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ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView-Methode (d3d11.h)

Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine nicht sortierte Zugriffsressource .

Syntax

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

Parameter

[in] pResource

Typ: ID3D11Resource*

Zeiger auf eine ID3D11Resource , die eine Ressourcen darstellt, die als Eingabe für einen Shader dienen.

[in, optional] pDesc

Typ: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

Zeiger auf eine D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC , die eine Beschreibung der Shaderressourcenansicht darstellt. Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um eine Ansicht zu erstellen, die auf die gesamte Ressource zugreift (mit dem Format, mit dem die Ressource erstellt wurde).

[out, optional] ppUAView

Typ: ID3D11UnorderedAccessView**

Adresse eines Zeigers auf eine ID3D11UnorderedAccessView , die eine Unordered-Access-Sicht darstellt. Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um die anderen Eingabeparameter zu überprüfen (die Methode gibt S_FALSE zurück, wenn die anderen Eingabeparameter die Überprüfung bestehen).

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Diese Methode gibt einen der Direct3D 11-Rückgabecodes zurück.

Hinweise

Mit der Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist, können Sie CreateUnorderedAccessView für den folgenden neuen Zweck verwenden.

Sie können Nicht sortierte Zugriffsansichten von Videoressourcen erstellen, damit Direct3D-Shader diese ungeordneten Zugriffsansichten verarbeiten können. Diese Videoressourcen sind Entweder Texture2D oder Texture2DArray. Der Wert im ViewDimension-Member der D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur für eine erstellte, ungeordnete Zugriffssicht muss mit dem Typ der Videoressource übereinstimmen, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D für Texture2D und D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY für Texture2DArray. Darüber hinaus schränkt das Format der zugrunde liegenden Videoressource die Formate ein, die die Ansicht verwenden kann. Die Videoressourcenformatwerte auf der DXGI_FORMAT Referenzseite geben die Formatwerte an, auf die Ansichten beschränkt sind.

Die Lese-/Schreibschutzlogik der Runtime (die verhindert, dass eine Ressource gleichzeitig als SRV und RTV oder UAV gebunden wird) behandelt Ansichten verschiedener Teile derselben Videooberfläche aus Gründen der Einfachheit als Konflikt. Daher erlaubt die Runtime einer Anwendung nicht, aus luma zu lesen, während die Anwendung gleichzeitig auf der gleichen Oberfläche in Chroma gerendert wird, obwohl die Hardware diese gleichzeitigen Vorgänge zulässt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11Device