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ID3D10Device::CreateTexture1D-Methode (d3d10.h)

Erstellen Sie ein Array von 1D-Texturen (siehe Textur1D).

Syntax

HRESULT CreateTexture1D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE1D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture1D              **ppTexture1D
);

Parameter

[in] pDesc

Typ: const D3D10_TEXTURE1D_DESC*

Zeiger auf eine 1D-Texturbeschreibung (siehe D3D10_TEXTURE1D_DESC). Um eine typlose Ressource zu erstellen, die zur Laufzeit in verschiedenen, kompatiblen Formaten interpretiert werden kann, geben Sie in der Texturbeschreibung ein typloses Format an. Um Mipmap-Ebenen automatisch zu generieren, legen Sie die Anzahl der mipmap-Ebenen auf 0 fest.

[in] pInitialData

Typ: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Zeiger auf ein Array von Unterressourcenbeschreibungen (siehe D3D10_SUBRESOURCE_DATA); eine für jede Unterressource (sortiert nach Texturarrayindex). Anwendungen geben beim Erstellen von IMMUTABLE-Ressourcen möglicherweise nicht NULL für pInitialData an (siehe D3D10_USAGE). Wenn die Ressource multisampled ist, muss pInitialData NULL sein, da multisampled-Ressourcen nicht mit Daten initialisiert werden können, wenn sie erstellt werden.

[out] ppTexture1D

Typ: ID3D10Texture1D**

Adresse eines Zeigers auf die erstellte Textur (siehe ID3D10Texture1D-Schnittstelle). Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um die anderen Eingabeparameter zu überprüfen (die Methode gibt S_FALSE zurück, wenn die anderen Eingabeparameter die Überprüfung bestehen).

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabecode S_OK. Fehlercodes finden Sie unter Direct3D 10-Rückgabecodes .

Hinweise

CreateTexture1D erstellt eine 1D-Texturressource, die ein Array von 1D-Texturen enthält. Die Anzahl der Texturen wird in der Texturbeschreibung angegeben. Alle Texturen in einer Ressource müssen das gleiche Format, die gleiche Größe und die gleiche Anzahl von MIPMAP-Ebenen aufweisen.

Alle Ressourcen bestehen aus einer oder mehreren Unterressourcen. Zum Laden von Daten in die Textur können Anwendungen die Daten zunächst als Teil D3D10_SUBRESOURCE_DATA Struktur bereitstellen, auf die von pInitialData verwiesen wird, oder sie können eine der vom SDK bereitgestellten Texturierungsfunktionen verwenden.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h
Bibliothek D3D10.lib

Weitere Informationen

ID3D10Geräteschnittstelle