Share via


ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase.

Syntax

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf zu beginnen (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Typ: UINT

Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu maximal 128 Slots sind für Shaderressourcen verfügbar (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Typ: ID3D11ShaderResourceView*

Array von Shaderressourcensichtschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Rendertarget, füllt diese API den Zielslot für Shaderressourcen mit NULL.

Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Gerätestatusverhalten in Direct3D 10.

Zum Aufheben der Bindung von Ressourcenslots müssen Sie ein Array übergeben, das NULL-Werte enthält. Verwenden Sie beispielsweise folgendes, um die ersten 4 Slots zu löschen:

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext