Freigeben über


D3D12_BLEND_OP-Enumeration (d3d12.h)

Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.

Syntax

typedef enum D3D12_BLEND_OP {
  D3D12_BLEND_OP_ADD = 1,
  D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
  D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
  D3D12_BLEND_OP_MIN = 4,
  D3D12_BLEND_OP_MAX = 5
} ;

Konstanten

 
D3D12_BLEND_OP_ADD
Wert: 1
Fügen Sie Quelle 1 und Quelle 2 hinzu.
D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT
Wert: 2
Subtrahiert Quelle 1 von Quelle 2.
D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
Wert: 3
Subtrahieren Sie Quelle 2 von Quelle 1.
D3D12_BLEND_OP_MIN
Wert: 4
Suchen Sie das Minimum von Quelle 1 und Quelle 2.
D3D12_BLEND_OP_MAX
Wert: 5
Suchen Sie das Maximum von Quelle 1 und Quelle 2.

Hinweise

Die Runtime implementiert RGB-Überblendung und Alphamischung separat. Daher sind für den Mischzustand separate Mischvorgänge für RGB-Daten und Alphadaten erforderlich. Diese Mischvorgänge werden in einer D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC-Struktur angegeben. Die beiden Quellen – Quelle 1 und Quelle 2 – werden im Diagramm des Mischblocks angezeigt.

Der Blendzustand wird von der Ausgabe-Merger-Phase verwendet, um zu bestimmen, wie zwei RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte miteinander gemischt werden. Die beiden RGB-Pixel- und zwei Alphawerte sind der RGB-Pixel- und der Alphawert, den der Pixelshader ausgibt, sowie der RGB-Pixel- und Alphawert, der bereits im Ausgaberenderungsziel enthalten ist. Der D3D12_BLEND-Wert steuert die Datenquelle, die die Mischphase verwendet, um Werte für den Pixelshader, das Renderziel oder beides zu modulieren. Der wert D3D12_BLEND_OP steuert, wie die Mischphase diese modulierten Werte mathematisch kombiniert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen