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Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturslots zugreifen können.
Syntax
typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY {
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;
Konstanten
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL Wert: 0 Gibt an, dass alle Shaderstufen auf das zugreifen können, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX Wert: 1 Gibt an, dass die Vertex-Shaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL Wert: 2 Gibt an, dass die Hull-Shaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN Wert: 3 Gibt an, dass die Domänenshaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY Wert: 4 Gibt an, dass die Geometrie-Shaderstufe auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL Wert: 5 Gibt an, dass die Pixel-Shaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION Wert: 6 Gibt an, dass die Verstärkungsshaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH Wert: 7 Gibt an, dass die Mesh-Shaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. |
Hinweise
Diese Aufzählung wird von der D3D12_ROOT_PARAMETER-Struktur verwendet.
Die Computewarteschlange verwendet immer D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL , da sie nur über eine aktive Phase verfügt. Die 3D-Warteschlange kann Werte auswählen, aber wenn sie D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL verwendet, können alle Shaderstufen auf das zugreifen, was am Stammsignaturslot gebunden ist.
Anforderungen
Kopfzeile | d3d12.h |