ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize-Methode (d3d12.h)

Ruft die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps ab. Dieser Wert wird in der Regel verwendet, um ein Handle um die richtige Menge in ein Deskriptorarray zu inkrementieren.

Syntax

UINT GetDescriptorHandleIncrementSize(
  [in] D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE DescriptorHeapType
);

Parameter

[in] DescriptorHeapType

Der D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE typisierte Wert, der den Typ des Deskriptorheaps angibt, für den die Größe des Handle-Inkrements abgerufen werden soll.

Rückgabewert

Gibt die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps zurück, einschließlich aller erforderlichen Auffüllungen.

Hinweise

Die von dieser Methode zurückgegebene Deskriptorgröße wird als eine Eingabe für die Hilfsstrukturen CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE und CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE verwendet.

Beispiele

Im D3D12PredicationQueries-Beispiel wird ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize wie folgt verwendet:

Erstellen Sie den Deskriptorheap für die Ressourcen. Die m_rtvDescriptorSize Variable speichert die Inkrementgröße des Renderzielansichtsdeskriptors und wird im Abschnitt Frameressourcen erstellen des Codes verwendet.

// Create descriptor heaps.
{
    // Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
    rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
    rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
    rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

    // Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
    dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
    dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
    dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));

    // Describe and create a constant buffer view (CBV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc = {};
    cbvHeapDesc.NumDescriptors = CbvCountPerFrame * FrameCount;
    cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
    cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_cbvHeap)));

    // Describe and create a heap for occlusion queries.
    D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
    queryHeapDesc.Count = 1;
    queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

    m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
    m_cbvSrvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
}

// Create frame resources.
{
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Create a RTV and a command allocator for each frame.
    for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
    {
        ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
        m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
        rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);

        ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocators[n])));
    }    
}

Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h
Bibliothek D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Weitere Informationen

ID3D12Device