ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch-Methode (d3d12.h)

Führt eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus.

Syntax

void Dispatch(
  [in] UINT ThreadGroupCountX,
  [in] UINT ThreadGroupCountY,
  [in] UINT ThreadGroupCountZ
);

Parameter

[in] ThreadGroupCountX

Typ: UINT

Die Anzahl der Gruppen, die in x-Richtung verteilt werden. ThreadGroupCountX muss kleiner oder gleich D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) sein.

[in] ThreadGroupCountY

Typ: UINT

Die Anzahl der Gruppen, die in y-Richtung verteilt werden. ThreadGroupCountY muss kleiner oder gleich D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) sein.

[in] ThreadGroupCountZ

Typ: UINT

Die Anzahl der Gruppen, die in z-Richtung verteilt werden. ThreadGroupCountZ muss kleiner oder gleich D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) sein. In Featureebene 10 muss der Wert für ThreadGroupCountZ 1 sein.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Sie rufen die Dispatch-Methode auf, um Befehle in einem Compute-Shader auszuführen. Ein Compute-Shader kann in vielen Threads parallel innerhalb einer Threadgruppe ausgeführt werden. Indizieren Sie einen bestimmten Thread innerhalb einer Threadgruppe mithilfe eines 3D-Vektors, der von (x,y,z) angegeben wird.

Beispiele

Im D3D12nBodyGravity-Beispiel wird ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch wie folgt verwendet:

// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();

    UINT srvIndex;
    UINT uavIndex;
    ID3D12Resource *pUavResource;
    if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
    {
        srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
        uavIndex = UavParticlePosVelo1;
        pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
    }
    else
    {
        srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
        uavIndex = UavParticlePosVelo0;
        pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
    }

    pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));

    pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
    pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);

    pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
    pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
    pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);

    pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);

    pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}

Weitere Informationen finden Sie unter Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h
Bibliothek D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Weitere Informationen

ID3D12GraphicsCommandList