D3D12_TEXTURE_BARRIER-Struktur (d3d12.h)

Beschreibt eine Texturspeicherzugriffsbarriere. Wird von Texturbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss. Layoutübergänge werden nur für Texturen benötigt.

Syntax

typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER {
  D3D12_BARRIER_SYNC              SyncBefore;
  D3D12_BARRIER_SYNC              SyncAfter;
  D3D12_BARRIER_ACCESS            AccessBefore;
  D3D12_BARRIER_ACCESS            AccessAfter;
  D3D12_BARRIER_LAYOUT            LayoutBefore;
  D3D12_BARRIER_LAYOUT            LayoutAfter;
  ID3D12Resource                  *pResource;
  D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
  D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS     Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER;

Member

SyncBefore

Synchronisierungsbereich aller vorangehenden GPU-Aufgaben, die abgeschlossen werden müssen, bevor die Barriere ausgeführt wird.

SyncAfter

Synchronisierungsbereich aller nachfolgenden GPU-Aufgaben, die warten müssen, bis die Ausführung der Barriere abgeschlossen ist.

AccessBefore

Greifen Sie auf Bits zu, die der Ressourcennutzung seit der vorherigen Barriere oder dem Beginn des ExecuteCommandLists-Bereichs entsprechen.

AccessAfter

Zugriffsbits, die der Ressourcennutzung entsprechen, nachdem die Barriere abgeschlossen ist.

LayoutBefore

Layout der Textur vor der Ausführung der Barriere.

LayoutAfter

Layout der Textur nach Abschluss der Ausführung der Barriere.

pResource

Zeiger auf die Pufferressource, die die Barriere verwendet.

Subresources

Bereich der Texturunterressourcen, die behindert werden.

Flags

Optionale Flagwerte.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h