XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector-Funktion (directxmath.h)

Berechnet eine Rotationsquaternion basierend auf einem Vektor, der die Eulerwinkel (Pitch, Yaw und Roll) enthält.

Syntax

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector(
  [in] FXMVECTOR Angles
) noexcept;

Parameter

[in] Angles

3D-Vektor, der die Eulerwinkel in der Reihenfolge x-Achse (Pitch), dann y-Achse (Gähnen) und dann Z-Achse (Rolle) enthält. Das W-Element wird ignoriert.

Rückgabewert

Gibt die Rotationsquaternion zurück.

Hinweise

Die DirectXMath-Quaternionsfunktionen verwenden einen XMVECTOR 4-Vektor, um Quaternionen darzustellen, wobei die X-, Y- und Z-Komponenten der Vektorteil und die W-Komponente der Skalarteil ist.

Winkel werden im Uhrzeigersinn gemessen, wenn sie entlang der Drehachse in Richtung des Ursprungs betrachtet werden. Dies ist ein linkshändiges Koordinatensystem. Um rechtshändige Koordinaten zu verwenden, negieren Sie alle drei Winkel.

Die Reihenfolge der Transformationen ist zuerst rollen, dann pitchen und dann gähnen. Die Drehungen werden alle im globalen Koordinatenrahmen angewendet.

Hinweis

Diese Funktion verwendet die Winkel der X-Achse, der Y-Achse und der Z-Achse als Eingabeparameter. Die Zuweisung der Bezeichnungen pitch to the x-axis, yaw to the y-axis, and roll to the z-axis is a common for computer graphics and games, da sie mit typischen "View"-Koordinatensystemen übereinstimmt. Es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten, diese Bezeichnungen zuzuweisen , wenn sie andere Koordinatensysteme verwenden (z. B. die x-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse gähnen ).

Plattformanforderungen

Microsoft Visual Studio 2010 oder Microsoft Visual Studio 2012 mit dem Windows SDK für Windows 8. Unterstützt für Win32-Desktop-Apps, Windows Store-Apps und Windows Phone 8-Apps.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile directxmath.h

Weitere Informationen

Quaternionfunktionen der DirectXMath-Bibliothek