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DXGI_FORMAT-Enumeration (dxgiformat.h)

Ressourcendatenformate, einschließlich vollständig typisierter und typloser Formate. Eine Liste von Modifizierern am unteren Rand der Seite beschreibt jeden Formattyp ausführlicher.

Syntax

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Konstanten

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Wert: 0
Das Format ist nicht bekannt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Wert: 1
Ein typloses 128-Bit-Format mit vier Komponenten, das 32 Bits pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Wert: 2
Ein 128-Bit-Gleitkommaformat mit vier Komponenten, das 32 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Wert: 3
Ein 128-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 32 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Wert: 4
Ein 128-Bit-Format mit vier Komponenten, das 32 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Wert: 5
Ein typloses 96-Bit-Format mit drei Komponenten, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Wert: 6
Ein Gleitkommaformat mit drei Komponenten und 96 Bit, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Wert: 7
Ein 96-Bit-Format ohne Vorzeichen mit drei Komponenten, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Wert: 8
Ein Dreikomponentenformat mit 96-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Wert: 9
Ein typloses 64-Bit-Format mit vier Komponenten, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Wert: 10
Ein 64-Bit-Gleitkommaformat mit vier Komponenten, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Wert: 11
Ein 64-Bit-Format ohne Vorzeichen-normalisierte Ganzzahl mit vier Komponenten, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Wert: 12
Ein 64-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Wert: 13
Ein 64-Bit-Ganzzahlformat mit 64 Bit, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Wert: 14
Ein 64-Bit-Format mit vier Komponenten, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Wert: 15
Ein typloses 64-Bit-Format mit zwei Komponenten, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Wert: 16
Ein 64-Bit-Gleitkommaformat mit zwei Komponenten, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Wert: 17
Ein 64-Bit-Ganzzahlformat mit zwei Komponenten, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Wert: 18
Ein Zweikomponentenformat mit 64-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Wert: 19
Ein zweikomponentenfähiges, typloses 64-Bit-Format, das 32 Bits für den roten Kanal, 8 Bit für den grünen Kanal und 24 Bits nicht verwendet wird.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Wert: 20
Eine 32-Bit-Gleitkommakomponente und zwei ganzzahlige Komponenten ohne Vorzeichen (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format unterstützt 32-Bit-Tiefe, 8-Bit-Schablone und 24 Bit werden nicht verwendet.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Wert: 21
Eine 32-Bit-Gleitkommakomponente und zwei typlose Komponenten (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format unterstützt 32-Bit-Rotkanal, 8 Bits werden nicht verwendet, und 24 Bits sind nicht verwendet.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Wert: 22
Eine typlose 32-Bit-Komponente und zwei ganzzahlige Komponenten ohne Vorzeichen (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format hat 32 Bits nicht verwendet, 8 Bits für den grünen Kanal und 24 Bits sind nicht verwendet.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Wert: 23
Ein typloses 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 10 Bits für jede Farbe und 2 Bit für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Wert: 24
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 10 Bit für jede Farbe und 2 Bit für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Wert: 25
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 10 Bit für jede Farbe und 2 Bit für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Wert: 26
Drei Gleitkommazahlen mit teilweiser Genauigkeit, die in einen einzelnen 32-Bit-Wert codiert sind (eine Variante von s10e5, wobei es sich um Einzeichenbit, 10-Bit-Mantissa und 15-Bit-Exponenten handelt).
Es gibt keine Vorzeichenbits, und es gibt einen 5-Bit-Voreingenommenen (15) Exponenten für jeden Kanal, eine 6-Bit-Mantisse für R und G und eine 5-Bit-Mantissa für B, wie in der folgenden Abbildung gezeigt. 5,7

Abbildung der Bits in den drei Gleitkommazahlen mit teilweiser Genauigkeit, die zeigt, dass es keine Vorzeichenbits gibt.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Wert: 27
Ein typloses 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 8 Bits pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Wert: 28
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Wert: 29
Ein sRGB-Format mit 32-Bit ohne Vorzeichen, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Wert: 30
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Wert: 31
Ein 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Wert: 32
Ein 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Wert: 33
Ein typloses 32-Bit-Format mit zwei Komponenten, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Wert: 34
Ein Gleitkommaformat mit zwei Komponenten und 32 Bit, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Wert: 35
Ein 32-Bit-Format ohne Vorzeichen-normalisierte Ganzzahl mit zwei Komponenten, das jeweils 16 Bit für die grünen und roten Kanäle unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Wert: 36
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit zwei Komponenten, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Wert: 37
Ein 32-Bit-Format mit 32 Bit für ganzzahlige Zeichen, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Wert: 38
Ein Zweikomponentenformat mit 32-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Wert: 39
Ein typloses 32-Bit-Format mit einer einzelnen Komponente, das 32 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Wert: 40
Ein 32-Bit-Gleitkommaformat mit einer Komponente, das 32 Bits für die Tiefe unterstützt. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Wert: 41
Ein 32-Bit-Gleitkommaformat mit nur einer Komponente, das 32 Bits für den roten Kanal unterstützt. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Wert: 42
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 32 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Wert: 43
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit einer einzelnen Komponente, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Wert: 44
Ein typloses 32-Bit-Format mit zwei Komponenten, das 24 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Wert: 45
Ein 32-Bit-Z-Pufferformat, das 24 Bit für die Tiefe und 8 Bit für schablonen unterstützt.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Wert: 46
Ein 32-Bit-Format, das eine ganzzahlige 24-Bit-Einzelkomponente ohne Vorzeichen-Normalisierung mit zusätzlichen typlosen 8 Bit enthält. Dieses Format hat 24 Bits roter Kanal und 8 Bits nicht verwendet.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Wert: 47
Ein 32-Bit-Format, das ein typloses 24-Bit-Format mit einer einzelnen Komponente mit einer zusätzlichen 8-Bit-Ganzzahlkomponente ohne Vorzeichen enthält. Dieses Format hat 24 Bits nicht verwendet und 8 Bits grüner Kanal.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Wert: 48
Ein typloses 16-Bit-Format mit zwei Komponenten, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Wert: 49
Ein Zweikomponentenformat mit 16 Bit ohne Vorzeichen-normalisiert-Ganzzahl, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Wert: 50
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat mit zwei Komponenten, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Wert: 51
Ein 16-Bit-Format mit zwei Komponenten, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Wert: 52
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat mit zwei Komponenten, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Wert: 53
Ein typloses 16-Bit-Format mit einer einzelnen Komponente, das 16 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Wert: 54
Ein 16-Bit-Gleitkommaformat mit nur einer Komponente, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt. 5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Wert: 55
Ein 16-Bit-Format ohne Vorzeichen-Normalisierung mit ganzzahliger Einzelkomponente, das 16 Bit für die Tiefe unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Wert: 56
Ein 16-Bit-Format ohne Vorzeichen-normalisiert-ganzzahlige Einzelkomponenten, das 16 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Wert: 57
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Wert: 58
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat mit einer einzelnen Komponente, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Wert: 59
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat mit einer komponente, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Wert: 60
Ein typloses 8-Bit-Format mit einer einzelnen Komponente, das 8 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Wert: 61
Ein 8-Bit-Format ohne Vorzeichen-Normalisierung mit ganzzahliger Einzelkomponente, das 8 Bits für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Wert: 62
Ein 8-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Wert: 63
Ein 8-Bit-Format mit einer Komponente mit signierter normalisierter Ganzzahl, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Wert: 64
Ein 8-Bit-Ganzzahlformat mit einer Komponente, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Wert: 65
Ein 8-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen und ganzzahlige 8-Bit-Komponenten nur für Alpha.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Wert: 66
Ein ganzzahliges Einzelkomponentenformat mit 1 Bit ohne Vorzeichen, das 1 Bit für den roten Kanal unterstützt. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Wert: 67
Drei Gleitkommazahlen mit teilweiser Genauigkeit, die in einen einzelnen 32-Bit-Wert codiert sind, teilen alle den gleichen 5-Bit-Exponenten (Variante von s10e5, wobei es sich um Einzeichenbit, 10-Bit-Mantissa und 5-Bit-Biased-Exponenten (15) handelt).
Es gibt kein Vorzeichenbit, und es gibt einen freigegebenen 5-Bit-Biased-Exponenten (15) und eine 9-Bit-Mantissa für jeden Kanal, wie in der folgenden Abbildung gezeigt. 6,7.

Abbildung der Bits in den drei Gleitkommazahlen mit teilweiser Genauigkeit, die einen gemeinsam genutzten 5-Bit-Bias-Exponenten und eine 9-Bit-Mantisse in allen Kanälen zeigt.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Wert: 68
Ein 32-Bit-Format mit vier Komponenten ohne Vorzeichen-normalisierte Ganzzahl. Dieses gepackte RGB-Format entspricht dem UYVY-Format. Jeder 32-Bit-Block beschreibt ein Pixelpaar: (R8, G8, B8) und (R8, G8, B8), wobei die R8/B8-Werte wiederholt werden und die G8-Werte für jedes Pixel eindeutig sind. ³

Die Breite muss gerade sein.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Wert: 69
Ein 32-Bit-Format mit vier Komponenten ohne Vorzeichen-normalisierte Ganzzahl. Dieses gepackte RGB-Format entspricht dem YUY2-Format. Jeder 32-Bit-Block beschreibt ein Pixelpaar: (R8, G8, B8) und (R8, G8, B8), wobei die R8/B8-Werte wiederholt werden und die G8-Werte für jedes Pixel eindeutig sind. ³

Die Breite muss gerade sein.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Wert: 70
Typloses Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Wert: 71
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Wert: 72
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Wert: 73
Typloses Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Wert: 74
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Wert: 75
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Wert: 76
Typloses Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Wert: 77
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Wert: 78
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Wert: 79
Typloses Blockkomprimierungsformat mit einer Komponente. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Wert: 80
Blockkomprimierungsformat mit einer Komponente. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Wert: 81
Blockkomprimierungsformat mit einer Komponente. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Wert: 82
Typloses Blockkomprimierungsformat mit zwei Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Wert: 83
Blockkomprimierungsformat mit zwei Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Wert: 84
Blockkomprimierungsformat mit zwei Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Wert: 85
Ein Format mit drei Komponenten, 16 Bit ohne Vorzeichen-normalisierte Ganzzahl, das 5 Bits für Blau, 6 Bit für Grün und 5 Bit für Rot unterstützt.

Direct3D 10 bis Direct3D 11: Dieser Wert ist für DXGI definiert. Direct3D 10-, 10.1- oder 11-Geräte unterstützen dieses Format jedoch nicht.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Wert: 86
Ein 16-Bit-Format ohne Vorzeichen-normalisiert-ganzzahliges Format mit vier Komponenten, das 5 Bits für jeden Farbkanal und 1-Bit-Alpha unterstützt.

Direct3D 10 bis Direct3D 11: Dieser Wert ist für DXGI definiert. Direct3D 10-, 10.1- oder 11-Geräte unterstützen dieses Format jedoch nicht.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Wert: 87
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 8 Bit für jeden Farbkanal und 8-Bit-Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Wert: 88
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 8 Bit für jeden Farbkanal und 8 nicht verwendete Bits unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Wert: 89
Ein 32-Bit-2,8-Voreingenommenes Festpunktformat mit vier Komponenten, das 10 Bits für jeden Farbkanal und 2-Bit-Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Wert: 90
Ein typloses 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 8 Bits für jeden Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Wert: 91
Ein 32-Bit-STANDARD-RGB-Standardformat mit vier Komponenten, das 8 Bit für jeden Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Wert: 92
Ein typloses 32-Bit-Format mit vier Komponenten, das 8 Bits für jeden Farbkanal unterstützt, und 8 Bits werden nicht verwendet. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Wert: 93
Ein RGB-Standardformat mit vier Komponenten mit 32 Bit ohne Vorzeichen, das 8 Bit für jeden Farbkanal unterstützt, und 8 Bits werden nicht verwendet. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Wert: 94
Ein typloses Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Wert: 95
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Wert: 96
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Wert: 97
Ein typloses Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Wert: 98
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Wert: 99
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Wert: 100
Häufigstes YUV 4:4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mit DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist V-R8>,
U-G8>,
Y-B8>,
und A-A8>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y410
Wert: 101
10-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM und DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mit DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM und DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist U-R10>,
Y-G10>,
V-B10>,
und A-A2>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y416
Wert: 102
16-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist U-R16>.
Y-G16>,
V-B16>,
und A-A16>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_NV12
Wert: 103
Häufigstes YUV 4:2:0-Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Luminanzdatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8_UINT. Gültige Formate für die Chrominanzdatenansicht (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Luminanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y-R8>. Für die Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U-R8> und
V-G8>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleich sein. Direct3D 11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * (height + (height / 2))) Bytes. Die ersten Bytes (SysMemPitch * height) sind die Y-Ebene, die restlichen Bytes (SysMemPitch * (height / 2)) sind die UV-Ebene.

Eine App, die das YUY 4:2:0-Format verwendet, muss die Lumaebene (Y) getrennt von den Chromaebenen (UV) zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Durch Übergeben eines 1-Kanal-Formats, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Durch Übergeben eines 2-Kanal-Formats, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Wert: 104
10-Bit pro Kanal planares YUV 4:2:0-Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Luminanzdatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16_UINT. Die Runtime erzwingt nicht, ob die niedrigsten 6 Bits 0 sind (da dieses Videoressourcenformat ein 10-Bit-Format ist, das 16 Bits verwendet). Bei Bedarf muss der Anwendungsshadercode dies manuell erzwingen. Aus Sicht der Laufzeit unterscheidet sich DXGI_FORMAT_P010 nicht von DXGI_FORMAT_P016. Gültige Formate für die Chrominanzdatenansicht (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Chrominanzdatenansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mit DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Luminanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y-R16>. Für die Chrominanzdatenansicht lautet die Zuordnung zum Ansichtskanal U-R16> und
V-G16>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleich sein. Direct3D 11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * (height + (height / 2))) Bytes. Die ersten Bytes (SysMemPitch * height) sind die Y-Ebene, die restlichen Bytes (SysMemPitch * (height / 2)) sind die UV-Ebene.

Eine App, die das YUY 4:2:0-Format verwendet, muss die Lumaebene (Y) getrennt von den Chromaebenen (UV) zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Durch Übergeben eines 1-Kanal-Formats, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Durch Übergeben eines 2-Kanal-Formats, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Wert: 105
16-Bit pro Kanal planares YUV 4:2:0-Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Luminanzdatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16_UINT. Gültige Formate für die Chrominanzdatenansicht (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Chrominanzdatenansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mit DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Luminanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y-R16>. Für die Chrominanzdatenansicht lautet die Zuordnung zum Ansichtskanal U-R16> und
V-G16>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleich sein. Direct3D 11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * (height + (height / 2))) Bytes. Die ersten Bytes (SysMemPitch * height) sind die Y-Ebene, die restlichen Bytes (SysMemPitch * (height / 2)) sind die UV-Ebene.

Eine App, die das YUY 4:2:0-Format verwendet, muss die Lumaebene (Y) getrennt von den Chromaebenen (UV) zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Durch Übergeben eines 1-Kanal-Formats, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Durch Übergeben eines 2-Kanal-Formats, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Wert: 106
8-Bit pro Kanal planares YUV 4:2:0-Videoressourcenformat. Dieses Format ist teilsampelt, wobei jedes Pixel über einen eigenen Y-Wert verfügt, aber jeder 2x2-Pixelblock einen einzelnen You- und V-Wert gemeinsam verwendet. Die Laufzeit erfordert, dass die Breite und Höhe aller Ressourcen, die mit diesem Format erstellt werden, ein Vielfaches von 2 sind. Die Laufzeit erfordert auch, dass die linken, rechten, oberen und unteren Member jedes RECT, die für dieses Format verwendet werden, Vielfache von 2 sind. Dieses Format unterscheidet sich von DXGI_FORMAT_NV12 darin, dass das Layout der Daten innerhalb der Ressource für Anwendungen vollständig undurchsichtig ist. Anwendungen können die CPU nicht verwenden, um die Ressource zuzuordnen und dann auf die Daten in der Ressource zuzugreifen. Shader können nicht mit diesem Format verwendet werden. Aufgrund dieses Verhaltens kann Legacyhardware verwendet werden, die ein Nicht-NV12 4:2:0-Layout unterstützt (z. B. YV12 usw.). Außerdem kann neue Hardware verwendet werden, die über eine 4:2:0-Implementierung verfügt, die besser als NV12 ist, wenn die Anwendung die Daten nicht in einem Standardlayout benötigt.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleich sein. Direct3D 11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * (height + (height / 2))) Bytes.

Eine App, die das YUY 4:2:0-Format verwendet, muss die Lumaebene (Y) getrennt von den Chromaebenen (UV) zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Durch Übergeben eines 1-Kanal-Formats, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Durch Übergeben eines 2-Kanal-Formats, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Wert: 107
Häufigstes YUV 4:2:2-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mit DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist Y0-R8>,
U0-G8>,
Y1-B8>,
und V0-A8>.

Ein eindeutiges gültiges Ansichtsformat für dieses Videoressourcenformat ist DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Mit diesem Ansichtsformat scheint die Breite der Ansicht doppelt so zu sein wie die DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM oder DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT Ansicht, wenn die Hardware RGBA automatisch beim Lesen und vor dem Filtern rekonstruiert. Dieses Direct3D-Hardwareverhalten ist veraltet und wahrscheinlich nicht mehr nützlich. Bei diesem Ansichtsformat ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y0-R8>,
U0->
G8[0],
Y1-B8>,
und V0->
G8[1].

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gerade sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Wert: 108
10-Bit pro Kanal gepacktes YUV-Videoressourcenformat 4:2:2. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Die Runtime erzwingt nicht, ob die niedrigsten 6 Bits 0 sind (da dieses Videoressourcenformat ein 10-Bit-Format ist, das 16 Bits verwendet). Bei Bedarf muss der Anwendungsshadercode dies manuell erzwingen. Aus Sicht der Laufzeit unterscheidet sich DXGI_FORMAT_Y210 nicht von DXGI_FORMAT_Y216. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal lautet Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
und V-A16>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gerade sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Wert: 109
16-Bit pro Kanal gepacktes YUV-Videoressourcenformat 4:2:2. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal lautet Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
und V-A16>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gerade sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Wert: 110
Gängigstes planares YUV 4:1:1-Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Luminanzdatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8_UINT. Gültige Formate der Chrominanzdatenansicht (Breite und Höhe sind jeweils 1/4 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Luminanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y-R8>. Für die Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U-R8> und
V-G8>.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss ein Vielfaches von 4 sein. Direct3D11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * height * 2) Bytes. Die ersten Bytes (SysMemPitch * height) sind die Y-Ebene, die nächsten Bytes (SysMemPitch / 2) * height sind die UV-Ebene, und der Rest ist Auffüllung.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Wert: 111
4-Bit-palettiertes YUV-Format, das häufig für DVD-Unterpicture verwendet wird.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Wert: 112
4-Bit-palettiertes YUV-Format, das häufig für DVD-Unterpicture verwendet wird.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Wert: 113
8-Bit-palettiertes Format, das für palettierte RGB-Daten verwendet wird, wenn der Prozessor ISDB-T-Daten verarbeitet, und für palettierte YUV-Daten, wenn der Prozessor BluRay-Daten verarbeitet.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Wert: 114
8-Bit-Palettierungsformat mit 8 Bit Alpha, das für palettierte YUV-Daten verwendet wird, wenn der Prozessor BluRay-Daten verarbeitet.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlene 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Wert: 115
Ein 16-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 4 Bits für jeden Kanal einschließlich Alpha unterstützt.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unterstützt, wenn Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Wert: 130
Ein Videoformat; eine 8-Bit-Version eines hybriden planaren 4:2:2-Formats.
DXGI_FORMAT_V208
Wert: 131
Ein 8-Bit-YCbCrA 4:4-Renderingformat.
DXGI_FORMAT_V408
Wert: 132
Ein 8-Bit-YCbCrA 4:4:4:4:4-Renderingformat.
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Wert: 0xffffffff
Erzwingt, dass diese Enumeration auf eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert ermöglichen einige Compiler die Kompilierung dieser Enumeration zu einem
Größe außer 32 Bit. Dieser Wert wird nicht verwendet.

Hinweise

Bytereihenfolge (LSB/MSB)

Die meisten Formate verfügen über byteorientierte Komponenten, und die Komponenten sind in C-Array-Reihenfolge (die geringste Adresse kommt zuerst). Für Formate, die keine Power-of-2-ausgerichteten Komponenten haben, ist die erste benannte Komponente in den am wenigsten signifikanten Bits enthalten.

Portable Codierung für Endian-Independence

Anstatt anzupassen, ob ein System big-Endian oder Little-Endian-Bytereihenfolge verwendet, sollten Sie portablen Code wie folgt schreiben.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Einschränkungen und Hinweise zu Formaten

Einige Formate weisen zusätzliche Einschränkungen und implizites Verhalten auf:
  1. Eine Ressource, die mit der DXGI_FORMAT_R32G32B32 Familie von Formaten deklariert wurde, kann nicht gleichzeitig für Vertex- und Texturdaten verwendet werden. Das heißt, Sie dürfen keine Pufferressource mit der DXGI_FORMAT_R32G32B32 Familie von Formaten erstellen, die eines der folgenden Bindungsflags verwendet: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER oder D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (siehe D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM ist speziell für die Textfilterung konzipiert und muss mit einem formatspezifischen, konfigurierbaren 8x8-Filtermodus verwendet werden. Beim Aufrufen einer HLSL-Samplingfunktion mit diesem Format muss der Adressoffsetparameter auf (0,0) festgelegt werden.
  3. Eine Ressource, die ein unteres Stichprobenformat (z. B. DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) verwendet, muss in der x-Dimension ein Vielfaches von 2 aufweisen.
  4. Das Format ist in Direct3D 10 und Direct3D 10.1 nicht verfügbar.
  5. Bei diesen Float-Formaten wird der Mantisse eine implizierte 1 hinzugefügt. Wenn der Exponent nicht 0 ist, wird der Mantisse vor dem Anwenden des Exponenten 1,0 hinzugefügt.
  6. Bei diesen Float-Formaten wird ihrer Mantisse keine implizierte 1 hinzugefügt.
  7. Denormierungsunterstützung: Die Float-Formate 9, 10, 11 und 16 Bit unterstützen Denormierungen.
  8. Keine Denormierungsunterstützung: Die 32-Bit- und 64-Bit-Float-Formate werden auf 0 (null) gelöscht.
Die folgenden Themen enthalten Listen der Formate, die von bestimmten Hardwarefeatureebenen unterstützt werden: Eine Liste der DirectXMath-Typen , die DXGI_FORMAT Werten zugeordnet sind, finden Sie unter DirectXMath Library Internals.

Formatmodifizierer

Jeder Enumerationswert enthält einen Formatmodifizierer, der den Datentyp beschreibt.

Formatmodifizierer BESCHREIBUNG
_SCHWEBEN Ein Gleitkommawert; 32-Bit-Gleitkommaformate verwenden IEEE 754 Single-Precision (s23e8-Format): Zeichenbit, 8-Bit-Biased (127) Exponent und 23-Bit-Mantissa. 16-Bit-Gleitkommaformate verwenden die halbe Genauigkeit (s10e5-Format): Zeichenbit, 5-Bit-Biased (15) Exponent und 10-Bit-Mantissa.
_SINT Zwei ergänzte ganze Zahl mit Vorzeichen. Ein 3-Bit-SINT stellt beispielsweise die Werte -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 dar.
_SNORM Ganzzahl mit Vorzeichen; die in einer Ressource als ganzzahlige Vorzeichen interpretiert wird und in einem Shader als normalisierter Gleitkommawert mit Vorzeichen im Bereich [-1, 1] interpretiert wird. Für die Komplementnummer einer 2 ist der Maximalwert 1.0f (ein 5-Bit-Wert 01111 entspricht 1.0f), und der Mindestwert ist -1.0f (ein 5-Bit-Wert 10000 entspricht -1.0f). Darüber hinaus wird die zweite Mindestzahl -1.0f zugeordnet (ein 5-Bit-Wert 10001 wird -1.0f zugeordnet). Bei den resultierenden ganzzahligen Darstellungen handelt es sich um gleichmäßige Gleitkommawerte im Bereich (-1,0f... 0.0f), und auch ein ergänzender Satz von Darstellungen für Zahlen im Bereich (0,0f... 1.0f).
_SRGB RGB-Standarddaten, die Farben in einer linearen Rampe der Helligkeitsstufen so darstellen, dass ein durchschnittlicher Beobachter sie unter durchschnittlichen Sichtbedingungen auf einer durchschnittlichen Anzeige anzeigen kann.

Alle 0's Karten auf 0.0f und alle Karten von 1 auf 1.0f. Die Sequenz der ganzzahligen Codierungen ohne Vorzeichen zwischen allen 0 und allen 1 stellt eine nichtlineare Progression in der Gleitkommainterpretation der Zahlen zwischen 0,0f und 1,0f dar. Weitere Informationen finden Sie in der SRGB-Farbnorm IEC 61996-2-1 bei IEC (International Electrotechnical Commission).

Die Konvertierung in oder aus sRGB-Speicherplatz erfolgt automatisch durch D3DX10- oder D3DX9-Texturladefunktionen. Wenn ein Format mit _SRGB über einen A-Kanal verfügt, wird der A-Kanal in Gamma 1.0f-Daten gespeichert. die R-, G- und B-Kanäle im Format werden in sRGB-Gammadaten (lineares Segment + 2,4 Leistung) gespeichert.
_TYPENLOSES Typlose Daten mit einer definierten Anzahl von Bits. Typlose Formate sind für die Erstellung typloser Ressourcen konzipiert. d. h. eine Ressource, deren Größe bekannt ist, deren Datentyp jedoch noch nicht vollständig definiert ist. Wenn eine typlose Ressource an einen Shader gebunden ist, muss die Anwendung oder der Shader den Formattyp auflösen (der der Anzahl der Bits pro Komponente im typlosen Format entsprechen muss).

Ein typloses Format enthält mindestens ein Unterformat; jedes Unterformat löst den Datentyp auf. Beispielsweise gibt es in der Gruppe R32G32B32, die Typen für 96-Bit-Daten mit drei Komponenten definiert, ein typloses Format und drei vollständig typisierte Unterformate.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Ganzzahl ohne Vorzeichen. Für instance stellt ein 3-Bit-UINT die Werte 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dar.
_UNORM Ganzzahl ohne Vorzeichen; die in einer Ressource als ganze Zahl ohne Vorzeichen interpretiert wird und in einem Shader als normalisierter Gleitkommawert ohne Vorzeichen im Bereich [0, 1] interpretiert wird. Alle 0's Karten auf 0.0f und alle Karten von 1 auf 1.0f. Es wird eine Sequenz von Gleitkommawerten im gleichmäßigen Abstand von 0,0f bis 1,0f dargestellt. Für instance stellt eine 2-Bit-UNORM 0.0f, 1/3, 2/3 und 1.0f dar.
_SHAREDEXP Ein freigegebener Exponent. Alle Gleitkommadarstellungen im Format teilen sich den einen Exponenten.
 

Neue Ressourcenformate

Direct3D 10 bietet neue Datenkomprimierungsformate für die Komprimierung von HDR-Beleuchtungsdaten, normalen Karten und Höhenfeldern auf einen Bruchteil ihrer ursprünglichen Größe. Zu diesen Komprimierungstypen gehören:
  • Shared-Exponent HDR-Format (HIGH Dynamic Range) (RGBE)
  • Neue Block-Compressed 1-2 Kanal UNORM/SNORM-Formate
Die Blockkomprimierungsformate können für jeden der 2D- oder 3D-Texturtypen (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D oder TextureCube) verwendet werden, einschließlich mipmap-Oberflächen. Für die Blockkomprimierungstechniken müssen Texturdimensionen ein Vielfaches von 4 sein (da die Implementierung auf Blöcken mit 4x4-Texels komprimiert wird). Im Textur-Sampler werden komprimierte Formate vor der Texturfilterung immer dekomprimiert.

Anforderungen

   
Kopfzeile dxgiformat.h

Weitere Informationen

DXGI-Enumerationen