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Nutzbarkeit im Softwaredesign

In diesem Thema wird das Konzept der Benutzerfreundlichkeit vorgestellt und warum es ein wichtiger Bestandteil jedes Softwaredesignprojekts sein sollte.

Einführung

Der Begriff "Nutzbarkeit" im Kontext der Erstellung von Software stellt einen Ansatz dar, der den Benutzer anstelle des Systems in die Mitte des Prozesses versetzt. Diese Philosophie, die als benutzerzentriertes Design bezeichnet wird, enthält Benutzeranliegen und Interessenvertretungen von Beginn des Entwurfsprozesses und diktieren, dass die Bedürfnisse des Benutzers die wichtigsten Designentscheidungen sein sollten.

Der sichtbarste Aspekt dieses Ansatzes ist Benutzerfreundlichkeitstests, bei denen Benutzer mit der Produktoberfläche arbeiten und mit ihnen interagieren und ihre Ansichten und Bedenken mit den Designern und Entwicklern teilen.

Definieren der Benutzerfreundlichkeit

In diesem Abschnitt wird definiert, was die Nutzbarkeit im Kontext der Softwareentwicklung bedeutet und wie sie sich auf andere Aspekte des Entwicklungsprozesses bezieht.

Benutzerfreundlichkeit

Nutzbarkeit ist ein Maß dafür, wie einfach es ist, ein Produkt zum Ausführen vorgeschriebener Aufgaben zu verwenden. Dies unterscheidet sich von den verwandten Konzepten des Nutzens und der Likeability.

Nutzbarkeit im Vergleich zu Hilfsprogramm

Ein zentrales Attribut, das die Qualität eines Produkts bestimmt, ist nützlich. Dies misst, ob die tatsächliche Verwendung eines Produkts die Ziele erreichen kann, die die Designer für sie erreichen möchten. Das Konzept der Nützlichkeit verzweigt weiter in Denk- und Nutzbarkeit. Obwohl diese Begriffe verwandt sind, sind sie nicht austauschbar.

Hilfsprogramm bezieht sich auf die Fähigkeit des Produkts, eine Aufgabe oder Aufgaben auszuführen. Je mehr Aufgaben das Produkt ausführen soll, desto mehr Dienstprogramm hat es.

Betrachten Sie typische Microsoft MS-DOS-Textprozessoren aus den späten 1980er Jahren. Solche Programme bieten viele leistungsstarke Textbearbeitungs- und Manipulationsfeatures, erfordern jedoch, dass Benutzer Dutzende von arkanen Tastenanschlägen erlernen und merken müssen, um sie auszuführen. Anwendungen wie diese können mit hohem Nutzen (sie bieten Benutzern die erforderliche Funktionalität), aber geringe Benutzerfreundlichkeit (die Benutzer müssen viel Zeit und Mühe verbringen, um sie zu lernen und zu verwenden). Im Gegensatz dazu kann eine gut gestaltete, einfache Anwendung wie z. B. ein Rechner sehr einfach zu bedienen sein, aber nicht viel Nutzen bieten.

Beide Qualitäten sind für die Marktakzeptanz notwendig, und beide sind Teil des Gesamtkonzepts der Nützlichkeit. Natürlich, wenn ein Programm sehr nutzbar ist, aber nichts von Wert tut, wird niemand es verwenden. Und Benutzer, die mit einem leistungsstarken Programm präsentiert werden, das schwer zu verwenden ist, wird es wahrscheinlich widerstehen oder Alternativen suchen.

Mithilfe von Benutzerfreundlichkeitstests können Sie bestimmen, wie einfach es für Benutzer ist, bestimmte Aufgaben auszuführen. Es hilft Ihnen jedoch nicht direkt zu bestimmen, ob das Produkt selbst wert oder nützlich ist. (Benutzer können während der Benutzerfreundlichkeitstests hilfsbezogene Kommentare abgeben, aber alle Kommentare sollten mit anderen, robusteren Forschungsmethoden überprüft werden.)

Gefällt mir es im Vergleich zur Verwendung

Likeability ist immer eine wünschenswerte Eigenschaft in einem Produkt. Wenn Personen das Produkt mögen, verwenden sie es wahrscheinlicher und empfehlen sie anderen Personen. Aber wie beim Dienstprogramm sollten Sie vorsichtig sein, nicht die Verwechselbarkeit mit der Nutzbarkeit zu verwechseln.

Personen mögen häufig ein Produkt aus Gründen, die sich nicht auf Hilfs- und Benutzerfreundlichkeit bezieht. Sie können von ihrem Stil oder dem Status angezogen werden, den sie glauben, dass das Produkt ihnen zuordnet. Personen mögen in der Regel hochverwendbare Produkte, aber Sie sollten nicht davon ausgehen, dass ein gut gefallenes Produkt verwendbar ist.

Benutzerfreundlichkeit geht davon aus, ob eine Person das Produkt verwenden kann, um die aufgaben auszuführen, die sie ausführen müssen. Benutzerfreundlichkeitstests messen in erster Linie die Leistung und nicht die Präferenz. Standardisierte Fragebogen können jedoch verwendet werden, um Präferenzen für alle Produkte zu messen.

Discovery vs. Learning vs. Efficiency

Es gibt viele Aspekte der Benutzerfreundlichkeit, aber traditionell bezieht sich der Begriff speziell auf die Attribute von Entdeckung, Lernen und Effizienz.

  • Die Ermittlung umfasst das Suchen und Auffinden eines Produktfeatures als Reaktion auf einen bestimmten Bedarf. Benutzerfreundlichkeitstests können bestimmen, wie lange es für einen Benutzer dauert, ein Feature zu finden und wie viele Fehler (falsche Auswahlmöglichkeiten hinsichtlich des Standorts) der Benutzer unterwegs macht.
  • Learning bezieht sich auf den Prozess, mit dem der Benutzer versteht, wie ein ermitteltes Feature zum Ausführen einer Aufgabe verwendet wird. Benutzerfreundlichkeitstests können bestimmen, wie lange dieser Prozess dauert und wie viele Fehler der Benutzer während des Erlernens des Features macht.
  • Effizienz bezieht sich auf den Punkt, an dem der Benutzer das Feature "gemeistert" hat und es verwendet, ohne weiteres lernen zu müssen. Benutzerfreundlichkeitstests können bestimmen, wie lange es dauert, bis der erfahrene Benutzer die erforderlichen Schritte für die Verwendung des Features ausführt.

Diese drei grundlegenden Aspekte der Nutzbarkeit werden stark durch die Art der betreffenden Aufgabe und die Häufigkeit beeinflusst, mit der der Benutzer sie ausführt. Einige Features werden so selten verwendet oder sind so komplex, dass der Benutzer sie im Wesentlichen jedes Mal erneut verlearnt; für diese Features entwickelt Microsoft häufig Assistenten, um den Benutzer durch den Prozess zu führen.

Slogans funktionieren nicht

Softwareentwickler denken manchmal, dass einfache Slogans wie "Das Produkt nutzbarer machen" helfen, Benutzerfreundlichkeitsprobleme zu lösen. Während eine positive Einstellung zur Benutzerfreundlichkeit wichtig ist, können Entwickler nur ordnungsgemäße Benutzerfreundlichkeitstests mit normalen Benutzern im Kontext des erstellten spezifischen Produkts die Informationen bereitstellen, die sie benötigen, um ein Produkt zu erstellen, das die Anforderungen der Benutzer erfüllt. "Machen Sie das Produkt nutzbarer" sollte der Slogan jedes Softwareentwicklers sein, aber es ist nur sinnvoll, wenn der Entwickler weiß, was Nutzbarkeit bedeutet. Das Testen mit gewöhnlichen Benutzern ist die zuverlässigste Möglichkeit, herauszufinden.

Warum ist Nutzbarkeit wichtig?

In diesem Abschnitt werden einige häufig gestellte Fragen beantwortet, warum die Benutzerfreundlichkeit wichtig ist und wie Sie benutzerzentrierte Designprinzipien in den Entwicklungsprozess integrieren.

Warum sollten Sie sich darum kümmern?

Wenn überlegungen zur Benutzerfreundlichkeit noch nicht in den Produktentwurfsprozess integriert wurden, fragen Sie sich vielleicht, warum es notwendig oder wünschenswert ist. Schließlich ist es sicher möglich, ein funktionierendes, bugfreies Produkt freizugeben, ohne überhaupt eine Nutzbarkeit zu erledigen. Die Einbeziehung von benutzerzentrierten Designprinzipien kann jedoch zu einem viel verbesserten Produkt in mehreren Bereichen führen.

Der beste Grund für die Durchführung von Benutzerfreundlichkeitstests besteht darin, die Anzahl der Supportanrufe von Benutzern zu reduzieren. Schlechte Benutzerfreundlichkeit ist ein wichtiger Grund, warum Benutzer softwaretechnische Supportzeilen aufrufen, und jeder Manager des Softwareunternehmens und Information Services weiß, wie teuer der Produktsupport sein kann. Darüber hinaus erhöht das Laden von Benutzern zur Unterstützung potenzielle Unzufriedenheit mit dem Produkt. Wenn Benutzer Ihr Produkt einfach verwenden können, müssen sie nicht so oft technischen Support anfordern.

Für Software, die für den internen Gebrauch produziert wird, ist der nächste beste Grund, die Nutzbarkeit zu einem wichtigen Teil des Entwicklungsprozesses zu machen, die Schulungskosten zu reduzieren. Ein hochverwendbares Produkt ist viel einfacher zu lernen als ein Produkt, für das die Benutzerfreundlichkeit keine hohe Priorität hatte. Benutzer lernen Features schneller kennen und behalten ihr Wissen länger bei, was direkt mit verringerten Schulungskosten und -zeit korreliert.

Benutzerfreundlichkeitstests tragen zur Verbesserung der Benutzerakzeptanz bei. Die Akzeptanz ergibt sich aus einer Reihe von Faktoren, einschließlich Nutzbarkeit, Nutzen und Verwertbarkeit. Bei Einzelhandelsprodukten korreliert die Benutzerakzeptanz häufig direkt mit dem wiederholten Kauf oder der Treue, was bedeutet, dass der Benutzer das Produkt wahrscheinlich anderen empfehlen wird. Bei internen Anwendungen korreliert die Benutzerakzeptanz mit der Bereitschaft, die Software zu verwenden, um die Aufgaben auszuführen, für die sie entwickelt wurde, wodurch die Produktivität erhöht wird. Die Steigerung der Benutzerfreundlichkeit ist einer der Faktoren, die zu einer erhöhten Benutzerakzeptanz beitragen können.

Die Nutzbarkeit kann dazu beitragen, Ihre Produkte von denen Ihrer Konkurrenten zu unterscheiden. Wenn zwei Produkte im Nutzen wesentlich gleich sind, wird das Produkt mit besserer Nutzbarkeit wahrscheinlich als überlegen angesehen. Darüber hinaus haben die Windows-Look-and-Feel- und zugehörigen Programmierrichtlinien das Spielfeld für die grundlegende Benutzeroberfläche abgeglichen, sodass viele Programme, die ähnliche Funktionen bedienen, aussehen und ähnlich wirken. Diese Ähnlichkeiten bedeuten, dass kleine Unterschiede bei der Benutzerfreundlichkeit einen großen Einfluss auf die Benutzerpräferenz haben können.

Schließlich wird jedes Produkt schließlich auf Benutzerfreundlichkeit getestet. Benutzer führen benutzerfreundliche Tests auf dem Produkt jedes Mal durch, wenn sie es verwenden, und sie rendern ihre Bewertung durch ihre fortgesetzte Verwendung oder fehlende Verwendung. Das Testen des Produkts vor der Markteinführung kann dazu beitragen, dass die Erfahrungen der Benutzer mit dem Produkt positiv sind.

Was kostet es?

Softwareentwickler und Projektmanager machen sich häufig Sorgen, dass das Initiieren eines benutzerzentrierten Entwurfsprozesses und die Durchführung ordnungsgemäßer Benutzerfreundlichkeitstests inakzeptable Zeit- und Geldbeträge erfordern. Die Realität ist, dass die Kosten in Zeit und Geld, die sich auf den Benutzer konzentrieren, oft relativ klein und sicherlich im Vergleich zu den Kosten, die nicht tun.

Betrachten Sie beispielsweise die Kosten in Zeit und Geld, um Entwurfsrevisionen verspätet im Entwicklungszyklus zu machen, im Gegensatz zu früheren, wenn das Produkt noch auf dem Zeichenbrett ist. Das Warten bis zum Betazeitraum, um Benutzern das Produkt für Zwecke der Benutzerfreundlichkeitstests zur Verfügung zu stellen, kann dazu führen, dass Teile des Programms abgebaut werden, die viel Zeit in anspruch genommen haben, um sich zu entwickeln. Und warten Sie, bis das Produkt tatsächlich veröffentlicht wird und dann Änderungen auf der Grundlage negativer Rückmeldungen oder unterstützung eines schlechten Designs die Kosten aufgrund hoher Produktsupportkosten oder schlechter Empfang durch Benutzer unermesslich höher machen könnte.

Eine vernünftige Benutzerfreundlichkeitsstudie kann in der Regel in etwa zwei Wochen oder weniger durchgeführt werden und kann die Zeit und die Kosten für änderungen spät im Entwicklungszyklus erheblich reduzieren. Die Kosten für die Durchführung von Tests variieren je nach Art des Produkts und den Teilen der getesteten Schnittstelle.

Stellen Sie sich Benutzerfreundlichkeitstests als codetests vor. Erfolgreiche Projektmanager berücksichtigen beim Planen eines Entwicklungsprojekts Codetests. Sie sehen es nicht als etwas Zusätzliches, das an den Projektzeitplan und das Budget angeheftet werden muss. Stattdessen akzeptieren Projektmanager Codetests als Kosten für die Geschäftstätigkeit, da die Alternative so viel teurer ist. Das gleiche gilt für Benutzerfreundlichkeitstests.

Wie kann ich die Benutzerfreundlichkeit erhöhen?

Beim Lesen und Verstehen der Bedeutung der Benutzerfreundlichkeit sind Softwareentwickler manchmal versucht, Benutzerfreundlichkeit hinzuzufügen, als wäre es ein Bestandteil, der einfach zu einem Produkt hinzugefügt werden kann, um es nutzbarer zu machen. Stattdessen sollte die Nutzbarkeit Teil des Entwurfsprozesses selbst sein, anstatt ein "Ding", das dem Prozess hier oder dort hinzugefügt wird. Der Grund, warum Benutzerfreundlichkeitsexperten auf "Benutzerfokus" und "benutzerzentriertes Design" verweisen, besteht darin, dass die Benutzerfreundlichkeit davon abhängt, die Bedürfnisse der Benutzer zentral für den Entwurfsprozess zu halten. Das benutzerzentrierte Design erfordert mehr als nur das Folgen einer Reihe von Regeln für schaltflächen- und Menüplatzierung in einer Benutzeroberfläche. Benutzerfreundlichkeitstests sind die Möglichkeit, die Designarbeit zu überprüfen. Es ist keine Möglichkeit, einem Produkt "Benutzerfreundlichkeit" hinzuzufügen.

Gould, Boies und Lewis (1991) identifizieren vier wichtige Grundsätze des benutzerzentrierten Designs:

  • Frühzeitiger Fokus auf Benutzer.

    Entwickler sollten sich frühzeitig im Entwurfsprozess auf das Verständnis der Bedürfnisse der Benutzer konzentrieren.

  • Integriertes Design.

    Alle Aspekte des Designs sollten parallel und nicht sequenzisch weiterentwickelt werden. Halten Sie den internen Entwurf des Produkts konsistent mit den Anforderungen der Benutzeroberfläche.

  • Frühe und kontinuierliche Tests.

    Der einzige derzeit machbare Ansatz für das Softwaredesign ist ein empirischer Ansatz: Das Design funktioniert, wenn echte Benutzer entscheiden, dass es funktioniert. Durch die Integration von Benutzerfreundlichkeitstests während des gesamten Entwicklungsprozesses erhalten Benutzer die Möglichkeit, Feedback zum Design zu übermitteln, bevor das Produkt veröffentlicht wird.

  • Iteratives Design.

    Große Probleme masken oft kleine Probleme. Designer und Entwickler sollten das Design iterativ durch Testrunden überarbeiten.

Warum sollte ich Benutzer einbeziehen?

Entwickler sollten erkennen, dass sie keine typischen Benutzer sind. Sie verfügen über intimeres Wissen und Verständnis des Systems, das sie entwickeln, als der durchschnittliche Benutzer jemals wird. Aspekte der Benutzeroberfläche, die für die meisten Benutzer unklar oder verwirrend sind, sind daher für jemanden, der am Projekt gearbeitet hat, vollkommen klar. Einige Softwareentwickler sind in der Lage, den durchschnittlichen Benutzer bis zu einem Grad einzufühlen, aber es gibt keinen Ersatz für die realen Interaktionen der tatsächlichen Benutzer mit dem Produkt.

Entsprechend, indem sie sich frühzeitig auf die Bedürfnisse typischer Benutzer konzentrieren und das Design basierend auf Benutzertests häufig überarbeitet, produzieren benutzerorientierte Softwareentwickler bessere Designs und somit bessere Produkte.

Mit einem besseren Design kommt eine bessere Akzeptanz von Benutzern. Der Vorteil bei Einzelhandelssoftware ist offensichtlich: Erhöhte Umsätze. Die Akzeptanz ist auch bei der für den internen Einsatz entwickelten Software wichtig: Ein erhöhter Fokus auf benutzerzentriertes Design führt zu einer höheren Produktivität und einem verringerten Supportbedarf. Auch die Einbeziehung der Nutzer von Anfang an zeigt ein Interesse an ihren Anliegen und Bedürfnissen, das ihre Bereitschaft erhöht, bei der Entwicklung zu helfen.

Kann ich keine Richtlinien befolgen?

Microsoft hat eine Reihe von Schnittstellenrichtlinien für die Windows-Computerplattform entwickelt, um sicherzustellen, dass Windows-Programme ein einheitliches Aussehen und Verhalten aufweisen. Andere Unternehmen haben ähnliche Richtlinien für andere Computerplattformen entwickelt, und Benutzerfreundlichkeitsexperten wie Jakob Nielsen haben umfassend über das Entwerfen verwendbarer Webseiten geschrieben. Mit der Fülle von Informationen, die zu diesen Themen zur Verfügung stehen, glauben Designer manchmal, strenge Einhaltung von Richtlinien und Standards ist alles, was notwendig ist, um verwendbare Produkte zu produzieren.

Das Problem mit diesem Ansatz besteht darin, dass Richtlinien grundsätzlich allgemein sind. Richtlinien müssen für eine Vielzahl von Fällen gelten und daher nicht immer den besten Handlungsbedarf für die jeweilige Anwendung vorschreiben. Die Einhaltung eines gut geschriebenen Richtliniensatzes kann beim Entwurf einer konsistenten Schnittstelle hilfreich sein, aber sie können die Benutzerfreundlichkeit nicht garantieren, es sei denn, sie wird mit echten Benutzern getestet. Wenn Sie Richtlinien verwenden, verwenden Sie sie nicht wie ein Kochbuch, in dem Richtlinien auf das Beste aller Ergebnisse verweisen. Zwei Entwickler können die gleiche Richtlinie auf zwei verschiedene Arten implementieren, und beide Implementierungen sind möglicherweise nicht gleich geeignet für die Situation. Gelegentlich können strenge Einhaltung von Richtlinien zu schlechten Ergebnissen oder zu Konflikten zwischen Richtlinien führen. Nur benutzerzentriertes Design kann dazu beitragen, diese Probleme zu leeren, bevor sie zu Problemen werden.

Eine andere Möglichkeit, dies zu bedenken, ist: Lassen Sie den benutzerzentrierten Entwurf den Arbiter von Entwurfsentscheidungen und nicht richtlinien für die Benutzeroberfläche sein.

Muss ich ein Usability Lab erstellen?

Gehen Sie nicht davon aus, dass Benutzerfreundlichkeitstests ein teures Labor mit deckenmontierten Kameras, Unidirektionale Spiegel und anderen Fokusgruppen-Trappings übernehmen. Um sicher zu sein, finden Unternehmen, die viele Tests durchführen, es oft bequem, dedizierte Labore zu erstellen, und Benutzerfreundlichkeitsberater haben oft eine breite Palette von Einrichtungen und Geräten, um ihren Kunden zu bieten. Aber nützliche, gültige Benutzerfreundlichkeitstests können in einer Vielzahl von Einstellungen und Umständen durchgeführt werden.

Ein Ansatz besteht darin, einfach einen Tester zu haben?jemand versiert, menschliche Teilnehmerstudien durchzuführen und Daten zu sammeln?sitzen hinter einem Benutzer, während er arbeitet und beobachtet, wie der Benutzer Aufgaben ausführt. Dies kann ganz einfach in einem Konferenzraum oder in einem Büro durchgeführt werden. Weitere Informationen zum Testen durch Beobachtung finden Sie im Eintrag "Dumas" und "Redish" in "Other Resources".

Da Benutzerfreundlichkeitstests entwickelt und stärker einbezogen werden, können Geräte wie eine Videokamera, ein Unidirektionale Spiegel oder Tools, mit denen Sie den Monitor eines Benutzers in Echtzeit anzeigen und aufzeichnen können, hinzugefügt werden.

Alternativ können Tests an Benutzerfreundlichkeitsberater ausgelagert werden. Der folgende Abschnitt enthält Tipps zum Auffinden der richtigen Berater.

Wie beginne ich?

Nachdem sie beschlossen wurde, benutzerzentrierte Designprinzipien in den Entwicklungsprozess zu integrieren, müssen Sie entscheiden, ob Sie Benutzerfreundlichkeitsexperten einstellen oder die Usability-Tests an einen Anbieter auslagern möchten.

Die Usability Professionals Association (UPA) verfügt über einen Anbieterleitfaden, der helfen kann, Benutzerfreundlichkeitsberater zu finden.

Einige Beratungsgruppen können auch bei der Einrichtung von Usability Labs helfen oder ein internes Usability-Programm entwickeln, um Usability-Prinzipien in den Entwurfsprozess zu integrieren.

Bei der Einstellung von Usability-Experten verfügt die Human Factors and Ergonomics Society über einen Vermittlungsdienst, der potenzielle Mitarbeiter finden kann. Viele Usability-Experten gehören auch zu ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) und UPA. Stellen Sie Arbeitsanzeigen in ihren Publikationen oder auf ihren Konferenzen ab.

Beachten Sie, dass es sich dabei um Testdienste handelt. Das Prinzip, dass Designer nicht typische Benutzer sind, gilt auch für Benutzerfreundlichkeitsexperten.

Weitere Informationen zu diesen Unternehmen und Organisationen sowie weitere Informationen zu Benutzerfreundlichkeitstests und benutzerzentriertem Design finden Sie unter "Weitere Ressourcen".