D3DXQUATERNION-Struktur (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Beschreibt eine Quaternion.

Syntax

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

Member

x

Typ: FLOAT

Die x-Komponente.

y

Typ: FLOAT

Die y-Komponente.

z

Typ: FLOAT

Die z-Komponente.

w

Typ: FLOAT

Die w-Komponente.

Bemerkungen

Quaternionen fügen den [ x-, y-, z]-Werten, die einen Vektor definieren, ein viertes Element hinzu, was zu beliebigen 4D-Vektoren führt. Im Folgenden wird jedoch veranschaulicht, wie sich jedes Element einer Einheitenquaternion auf eine Achsenwinkeldrehung bezieht (wobei q eine Quaternion der Einheit (x, y, z, w) darstellt, wobei die Achse normalisiert wird und theta die gewünschte CCW-Drehung um die Achse darstellt):

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h

Siehe auch

D3DX-Strukturen