D3DXVec4CatmullRom-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Führt eine Catmull-Rom Interpolation unter Verwendung der angegebenen 4D-Vektoren aus.

Syntax

D3DXVECTOR4* D3DXVec4CatmullRom(
  _Inout_       D3DXVECTOR4 *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV0,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV1,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV2,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV3,
  _In_          FLOAT       s
);

Parameter

pOut [in, out]

Typ: D3DXVECTOR4*

Zeiger auf den D3DXVECTOR4 , der das Ergebnis des Vorgangs ist.

pV0 [in]

Typ: const D3DXVECTOR4*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

pV1 [in]

Typ: const D3DXVECTOR4*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

pV2 [in]

Typ: const D3DXVECTOR4*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

pV3 [in]

Typ: const D3DXVECTOR4*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

s [in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

Rückgabewert

Typ: D3DXVECTOR4*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Struktur, die das Ergebnis der Catmull-Rom Interpolation ist.

Bemerkungen

Bei vier Punkten (p1, p2, p3, p4) finden Sie eine Funktion Q(s) so, dass:

Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.

Die Catmull-Rom Spline kann von der Spline Hermite abgeleitet werden, indem Sie Folgendes festlegen:

v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2

Dabei gilt Folgendes:

v1 ist der Inhalt von pV0.

v2 im Inhalt von pV1.

p3 ist der Inhalt von pV2.

p4 ist der Inhalt von pV3.

Verwenden der Splinegleichung hermite:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2

und das Ersetzen von v1, v2, t1, t2 ergibt Folgendes:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2

Dies kann wie folgt neu angeordnet werden:

Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h

Siehe auch

Mathematische Funktionen