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Ressourcenlimits (Direct3D 10)

Diese Tabelle enthält eine Liste der von Direct3D 10 unterstützten Mindestressourcen.

Resource Begrenzung
Anzahl der Elemente in einem konstanten Puffer 4096
Anzahl der Texel (unabhängig von der Strukturgröße) in einem Puffer 227 Texels
Textur1D U-Dimension 8192
Textur1DArray-Dimension 512 Arrays slices
Texture2D U/V-Dimension 8192
Texture2DArray-Dimension 512 Arrays slices
Texture3D U/V/W-Dimension 2048
TextureCube-Dimension 8192
Ressourcengröße (in MB) 128 MB¹
Anisotrope Filterung Maxanisotropie 16
Ressourcendimension, die durch Filtern von Hardware adressierbar ist 8192 pro Dimension
Ressourcengröße (in MB) adressierbar durch IA (Eingabe- oder Vertexdaten) oder VS/GS/PS (Punktbeispiel) 128 MB¹
Gesamtanzahl von Ressourcensichten pro Kontext (Jedes Array zählt als 1) (alle Ansichtstypen haben ein freigegebenes Limit) 220
Pufferstrukturgröße (multielement) 2\.048 Bytes
Streamausgabegröße Identisch mit der Anzahl der Texel in einem Puffer (siehe oben)
Zeichnen oder ZeichnenInstanced Scheitelpunktanzahl (einschließlich Instancing) 232
DrawIndexed[Instanced]() Vertexanzahl (inkl. Instancing) 232
GS-Aufrufausgabedaten (Komponenten * Scheitelpunkte) 1024
Gesamtzahl der Samplerobjekte pro Kontext 4096
Gesamtanzahl der Viewport-/Scissor-Objekte pro Pipeline 16
Gesamtanzahl der Clip-/Cull-Abstände pro Scheitelpunkt 8
Gesamtanzahl von Blendobjekten pro Kontext 4096
Gesamtanzahl von Tiefen-/Schablonenobjekten pro Kontext 4096
Gesamtanzahl der Rasterungszustandsobjekte pro Kontext 4096
Maximale Stichprobenanzahl pro Pixel beim Multisampling 32
Anzahl der Vertexelemente der Shaderressource (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Common-Shader Core (vier 32-Bit-Komponenten) temp-register count (r# + indexable x#[n]) 4096
Common-Shader Core-Konstantpufferslots 14
Common-Shader Core-Eingaberessourcenslots 128
Common-Shader Core-Sampler-Slots 16
Common-Shader Core-Unterroutine-Schachtelungslimit 32
Common-Shader Core Flow-Control-Schachtelungslimit 64
Anzahl der Vertex-Shadereingaben (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Vertex-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Eingaberegister des Geometrie-Shaders (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Geometrie-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 32
Anzahl der Pixel-Shader-Eingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 32
Pixel-Shader-Ausgaberegisteranzahl (vier 32-Bit-Komponenten) 8
Pixel-Shader- Ausgabetiefe register (32-Bit*1-Komponente) 1
Eingaberessourcenslots für Den Eingabeassemierindex 1
Eingabeslots für Eingabe-Assembler-Vertex-Ressourcenslots 16

 

¹Apps können Ressourcen erstellen, die größer als die maximale Ressourcengröße auf einer Grafikhardware sind. Es wird jedoch empfohlen, dass Apps die Ressourcen kleiner als die maximale Ressourcengröße halten, um die maximale Kompatibilität zwischen Grafikanbietern zu erzielen. Die Runtime garantiert nur, dass Zuordnungen innerhalb der maximalen Ressourcengröße von der gesamten Direct3D 10-Hardware unterstützt werden. Wenn eine App versucht, Arbeitsspeicher für eine Ressource innerhalb der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, schlägt die Laufzeit den Versuch nur dann fehl, wenn dem Betriebssystem die Ressourcen ausgehen. Wenn eine App versucht, Arbeitsspeicher für eine Ressource zuzuweisen, die über der maximalen Ressourcengröße liegt, kann der Versuch der Runtime fehlschlagen, da entweder das Betriebssystem überlastet ist oder die Hardware keine Zuordnungen über der maximalen Ressourcengröße unterstützt.

Ressourcen (Direct3D 10)