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D3DX10_NORMALMAP_FLAG Enumeration

Diese Flags werden verwendet, um zu steuern, wie D3DX10ComputeNormalMap normale Zuordnungen generiert. Eine beliebige Anzahl dieser Flags kann in beliebiger Kombination OR'd sein.

Syntax

typedef enum D3DX10_NORMALMAP_FLAG { 
  D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U           = (1 << 16),
  D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V           = (2 << 16),
  D3DX10_NORMALMAP_MIRROR             = (3 << 16),
  D3DX10_NORMALMAP_INVERTSIGN         = (8 << 16),
  D3DX10_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION  = (16 << 16)
} D3DX10_NORMALMAP_FLAG, *LPD3DX10_NORMALMAP_FLAG;

Konstanten

D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U

Gibt an, dass Pixel vom Rand der Textur auf der U-Achse gespiegelt und nicht umgebrochen werden sollen.

D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V

Gibt an, dass Pixel vom Rand der Textur auf der V-Achse gespiegelt und nicht umgebrochen werden sollen.

D3DX10_NORMALMAP_MIRROR

Identisch mit D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U | D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V.

D3DX10_NORMALMAP_INVERTSIGN

Invertiert die Richtung jeder Normalität.

D3DX10_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION

Berechnet den Begriff der Okklusion pro Pixel und codiert ihn in die Alpha. Eine Alpha von 1 bedeutet, dass das Pixel in keiner Weise verdeckt wird, und ein Alpha von 0 würde bedeuten, dass das Pixel vollständig verdeckt ist.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Tex.h

Siehe auch

D3DX-Enumerationen