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ID3DX11EffectPass-Schnittstelle

Eine ID3DX11EffectPass-Schnittstelle kapselt Zustandszuweisungen innerhalb einer Technik.

Die Lebensdauer eines ID3DX11EffectPass-Objekts entspricht der Lebensdauer des übergeordneten ID3DX11Effect-Objekts .

Methoden

Die ID3DX11EffectPass-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

Methode Beschreibung
Anwenden Legen Sie den Zustand fest, der in einem Pass an das Gerät enthalten ist.
ComputeStateBlockMask Generieren Sie eine Maske zum Zulassen/Verhindern von Zustandsänderungen.
GetAnnotationByIndex Rufen Sie eine Anmerkung nach Index ab.
GetAnnotationByName Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab.
GetComputeShaderDesc Rufen Sie eine Compute-Shader-Beschreibung ab.
GetDesc Rufen Sie eine Passbeschreibung ab.
GetDomainShaderDesc Rufen Sie eine Domänenshaderbeschreibung ab.
GetGeometryShaderDesc Rufen Sie eine Geometrie-Shader-Beschreibung ab.
GetHullShaderDesc Rufen Sie eine Beschreibung des Hull-Shaders ab.
GetPixelShaderDesc Rufen Sie eine Pixel-Shader-Beschreibung ab.
GetVertexShaderDesc Rufen Sie eine Vertex-Shader-Beschreibung ab.
IsValid Testen Sie einen Pass, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält.

Bemerkungen

Ein Pass ist ein Codeblock, der Renderzustandsobjekte und Shader festlegt. Ein Pass wird innerhalb einer Technik deklariert.

Um eine Effektpassschnittstelle abzurufen, rufen Sie eine Methode wie ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName auf.

Hinweis

Das DirectX SDK stellt keine kompilierten Binärdateien für Effekte bereit. Sie müssen die Effects 11-Quelle verwenden, um Ihre Effekttypanwendung zu erstellen. Weitere Informationen zur Verwendung der Effects 11-Quelle finden Sie unter Unterschiede zwischen Effekten 10 und Effekten 11.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx11effect.h
Bibliothek
N/A (Eine Effects 11-Bibliothek ist online als freigegebene Quelle verfügbar.)

Siehe auch

Effekte 11 Schnittstellen

D3DX-Schnittstellen