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Closest Hit-Shader

Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn er aktiviert ist und der nächstgelegene Treffer ermittelt wurde, oder die Ray-Schnittpunktsuche wurde beendet. Dieser Shader ist der Ort, an dem in der Regel Oberflächenschattierung und zusätzliche Strahlgenerierung auftreten. Nächstgelegene Treffer-Shader müssen einen Nutzlastparameter deklarieren, gefolgt von einem Attribute-Parameter. Jeder muss ein benutzerdefinierter Strukturtypvergleichstyp sein, der für TraceRay bzw . ReportHit verwendet wird, oder die Schnittpunktattributestruktur , wenn Dreieckskreuzung mit festen Funktionen verwendet wird.

Shadertyp-Attribut

[shader("closesthit")]

Beispiel

[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
    CallShader( ... );	// maybe
    // update payload for surface
    // trace reflection
    float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
    float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
    RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
                             ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
                             SceneConstants.TMax };
    TraceRay(MyAccelerationStructure,
             SceneConstants.RayFlags,
             SceneConstants.InstanceInclusionMask,
             SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MissShaderIndex,
             reflectedRay,
             payload);
    // Combine final contributions into ray payload
    // this ray query is now complete.
    // Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
    // calls.  No constraints on the code structure.
}