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In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie Sie einem einfachen Cube Frames und Animationen hinzufügen.
Arbeiten mit Frames
Es wird erwartet, dass ein Frame die folgende Struktur übernimmt.
Frame Aframe { // The frame name is chosen for convenience.
FrameTransformMatrix {
...transform data...
}
[ Meshes ] and/or [ More frames]
}
Platzieren Sie das definierte Würfelgitter in einem Frame mit einer Identitätstransformation. Wenden Sie dann eine Animation auf diesen Frame an.
Frame CubeFrame {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
{CubeMesh} // You could have the mesh inline, but this
// uses an object reference instead.
}
Arbeiten mit Animationen
Eine Animation wird durch eine Reihe von Tasten definiert. Ein Schlüssel ist ein Zeitwert, der einem Skalierungsvorgang, einer Ausrichtung oder einer Position zugeordnet ist.
Animation Animation0 { // The name is chosen for convenience.
{ Frame that it applies to - normally a reference }
AnimationKey {
...animation key data...
}
{ ...more animation keys... }
}
Animationen werden dann in AnimationSets gruppiert:
AnimationSet AnimationSet0 { // The name is chosen for convenience.
{ an animation - could be inline or a reference }
{ ... more animations ... }
}
Nehmen Sie nun den Würfel durch eine Animation.
AnimationSet AnimationSet0 {
Animation Animation0 {
{CubeFrame} // Use the frame containing the cube.
AnimationKey {
2; // Position keys
9; // 9 keys
10; 3; -100.000000, 0.000000, 0.000000;;,
20; 3; -75.000000, 0.000000, 0.000000;;,
30; 3; -50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
40; 3; -25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
50; 3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
60; 3; 25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
70; 3; 50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
80; 3; 75.500000, 0.000000, 0.000000;;,
90; 3; 100.000000, 0.000000, 0.000000;;;
}
}
}
Weitere Informationen finden Sie in den Vorlagen "Animation " und " AnimationSet ".
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