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Bump Mapping (Direct3D 9)

Bump Mapping ist eine spezielle Form der Spiegelung oder diffusen Umgebungskartierung, die die Reflektionen von fein getesellierten Objekten simuliert, ohne dass extrem hohe Polygonanzahl erforderlich ist. Die von Direct3D implementierte Bump mapping kann genau als Pixel-Texturkoordinaten-Störung von spiegelförmigen oder diffusen Umgebungskarten beschrieben werden, da Sie Informationen über die Kontur der Bumpmap in Bezug auf Deltawerte bereitstellen, die das System auf die Sie- und v-Texturkoordinaten einer Umgebungskarte in der nächsten Texturstufe anwendet. Die Deltawerte werden im Pixelformat der Bump Map-Oberfläche codiert (siehe Bump Map Pixel Formats).

Die Bump mapping basiert auf der Mischung mehrerer Texturen. Dies bedeutet, dass das Gerät mindestens zwei Mischphasen unterstützen muss. eine für die Bumpmap und eine andere für eine Umgebungskarte. Es sind mindestens drei Texturmischungsphasen erforderlich, um eine zusätzliche Basistexturkarte anzuwenden, was der häufigste Fall ist. Das folgende Diagramm zeigt die Beziehungen zwischen der Basistextur, der Bumpmap und der Umgebungskarte in der Texturmischungskaskade.

Diagramm der Texturmischungskaskade

Sie müssen die Texturphasen entsprechend vorbereiten, um die Bumpzuordnung zu aktivieren. In den folgenden Themen wird die Bumpmapping vorgestellt, und es wird erläutert, wie Sie sie in Ihren Anwendungen verwenden können:

Direct3D unterstützt keine nativ höhenbasierten Zuordnungen. Sie sind lediglich ein praktisches Format, in dem Konturdaten gespeichert und visualisiert werden können. Ihre Anwendung kann Konturinformationen in einem beliebigen Format speichern oder sogar eine prozedurale Bumpmap generieren.

Pixelpipeline