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D3DBLEND-Enumeration

Definiert den unterstützten Mischmodus.

Syntax

typedef enum D3DBLEND { 
  D3DBLEND_ZERO             = 1,
  D3DBLEND_ONE              = 2,
  D3DBLEND_SRCCOLOR         = 3,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR      = 4,
  D3DBLEND_SRCALPHA         = 5,
  D3DBLEND_INVSRCALPHA      = 6,
  D3DBLEND_DESTALPHA        = 7,
  D3DBLEND_INVDESTALPHA     = 8,
  D3DBLEND_DESTCOLOR        = 9,
  D3DBLEND_INVDESTCOLOR     = 10,
  D3DBLEND_SRCALPHASAT      = 11,
  D3DBLEND_BOTHSRCALPHA     = 12,
  D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA  = 13,
  D3DBLEND_BLENDFACTOR      = 14,
  D3DBLEND_INVBLENDFACTOR   = 15,
  D3DBLEND_SRCCOLOR2        = 16,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR2     = 17,
  D3DBLEND_FORCE_DWORD      = 0x7fffffff
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;

Konstanten

D3DBLEND_ZERO

Der Mischfaktor ist (0, 0, 0, 0).

D3DBLEND_ONE

Mischfaktor ist (1, 1, 1, 1).

D3DBLEND_SRCCOLOR

Mischfaktor ist (Rs, Gs, Bs, As).

D3DBLEND_INVSRCCOLOR

Mischfaktor ist (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).

D3DBLEND_SRCALPHA

Der Mischfaktor ist (As, As, As, As).

D3DBLEND_INVSRCALPHA

Mischfaktor ist ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).

D3DBLEND_DESTALPHA

Mischfaktor ist (Ad Ad A d Ad Ad A d).

D3DBLEND_INVDESTALPHA

Mischfaktor ist (1 - Ad1 - Ad1 - A d1 - Ad1 - Ad).

D3DBLEND_DESTCOLOR

Mischfaktor ist (Rd, Gd, Bd, Ad).

D3DBLEND_INVDESTCOLOR

Mischfaktor ist (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).

D3DBLEND_SRCALPHASAT

Mischfaktor ist (f, f, f, 1); wobei f = min(As, 1 - Ad).

D3DBLEND_BOTHSRCALPHA

Veraltet. Ab DirectX 6 können Sie den gleichen Effekt erzielen, indem Sie die Quell- und Zielmischungsfaktoren auf D3DBLEND_SRCALPHA und D3DBLEND_INVSRCALPHA in separaten Aufrufen festlegen.

D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA

Veraltet. Der Quellmischungsfaktor ist (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As), und der Zielmischungsfaktor ist (As, As, As, As); die Zielmischungsauswahl wird überschrieben. Dieser Mischmodus wird nur für den D3DRS_SRCBLEND Renderzustand unterstützt.

D3DBLEND_BLENDFACTOR

Konstanter Farbmischungsfaktor, der vom Frame-Puffer-Blender verwendet wird. Dieser Mischmodus wird nur unterstützt, wenn D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR in den SrcBlendCaps - oder DestBlendCaps-Membern von D3DCAPS9 festgelegt ist.

D3DBLEND_INVBLENDFACTOR

Invertierter konstanter Farbmischungsfaktor, der vom Frame-Puffer-Blender verwendet wird. Dieser Mischmodus wird nur unterstützt, wenn das D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR Bit in den SrcBlendCaps - oder DestBlendCaps-Membern von D3DCAPS9 festgelegt ist.

D3DBLEND_SRCCOLOR2

Der Blendfaktor ist (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, nicht verwendet). Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von Zielmischungen.

Unterschiede zwischen Direct3D 9 und Direct3D 9Ex:

  • Dieses Flag ist nur in Direct3D 9Ex verfügbar.

 

D3DBLEND_INVSRCCOLOR2

Der Blendfaktor ist (1 – PSOutColor[1]r, 1 – PSOutColor[1]g, 1 – PSOutColor[1]b, nicht verwendet)). Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von Zielmischungen.

Unterschiede zwischen Direct3D 9 und Direct3D 9Ex:

  • Dieses Flag ist nur in Direct3D 9Ex verfügbar.

 

D3DBLEND_FORCE_DWORD

Erzwingt, dass diese Enumeration in eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert erlauben einige Compiler es dieser Enumeration, eine andere Größe als 32 Bits zu kompilieren. Dieser Wert wird nicht verwendet.

Bemerkungen

In den vorherigen Memberbeschreibungen werden die RGBA-Werte der Quelle und des Ziels durch die Subscripts s und d angegeben.

Die Werte in diesem aufgezählten Typ werden von den folgenden Renderzuständen verwendet:

  • D3DRS_DESTBLEND
  • D3DRS_SRCBLEND
  • D3DRS_DESTBLENDALPHA
  • D3DRS_SRCBLENDALPHA

Siehe D3DRENDERSTATETYPE

Rendern von Zielmischungen

Direct3D 9Ex verfügt über verbesserte Textrenderingfunktionen. Für das Rendern von Schriftarten mit klarem Typ sind normalerweise zwei Durchläufe erforderlich. Um den zweiten Durchlauf zu beseitigen, kann ein Pixel-Shader verwendet werden, um zwei Farben auszugeben, die wir PSOutColor[0] und PSOutColor[1] nennen können. Die erste Farbe würde die standard 3 Farbkomponenten (RGB) enthalten. Die zweite Farbe enthält 3 Alphakomponenten (eine für jede Komponente der ersten Farbe).

Diese neuen Füllmodi werden nur für das Textrendering auf dem ersten Renderziel verwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Siehe auch

Direct3D-Enumerationen