D3DBLEND-Enumeration
Definiert den unterstützten Mischmodus.
Syntax
typedef enum D3DBLEND {
D3DBLEND_ZERO = 1,
D3DBLEND_ONE = 2,
D3DBLEND_SRCCOLOR = 3,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR = 4,
D3DBLEND_SRCALPHA = 5,
D3DBLEND_INVSRCALPHA = 6,
D3DBLEND_DESTALPHA = 7,
D3DBLEND_INVDESTALPHA = 8,
D3DBLEND_DESTCOLOR = 9,
D3DBLEND_INVDESTCOLOR = 10,
D3DBLEND_SRCALPHASAT = 11,
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA = 12,
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA = 13,
D3DBLEND_BLENDFACTOR = 14,
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR = 15,
D3DBLEND_SRCCOLOR2 = 16,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR2 = 17,
D3DBLEND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;
Konstanten
-
D3DBLEND_ZERO
-
Der Mischfaktor ist (0, 0, 0, 0).
-
D3DBLEND_ONE
-
Mischfaktor ist (1, 1, 1, 1).
-
D3DBLEND_SRCCOLOR
-
Mischfaktor ist (Rs, Gs, Bs, As).
-
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
-
Mischfaktor ist (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
-
D3DBLEND_SRCALPHA
-
Der Mischfaktor ist (As, As, As, As).
-
D3DBLEND_INVSRCALPHA
-
Mischfaktor ist ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
-
D3DBLEND_DESTALPHA
-
Mischfaktor ist (Ad Ad A d Ad Ad A d).
-
D3DBLEND_INVDESTALPHA
-
Mischfaktor ist (1 - Ad1 - Ad1 - A d1 - Ad1 - Ad).
-
D3DBLEND_DESTCOLOR
-
Mischfaktor ist (Rd, Gd, Bd, Ad).
-
D3DBLEND_INVDESTCOLOR
-
Mischfaktor ist (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
-
D3DBLEND_SRCALPHASAT
-
Mischfaktor ist (f, f, f, 1); wobei f = min(As, 1 - Ad).
-
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA
-
Veraltet. Ab DirectX 6 können Sie den gleichen Effekt erzielen, indem Sie die Quell- und Zielmischungsfaktoren auf D3DBLEND_SRCALPHA und D3DBLEND_INVSRCALPHA in separaten Aufrufen festlegen.
-
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA
-
Veraltet. Der Quellmischungsfaktor ist (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As), und der Zielmischungsfaktor ist (As, As, As, As); die Zielmischungsauswahl wird überschrieben. Dieser Mischmodus wird nur für den D3DRS_SRCBLEND Renderzustand unterstützt.
-
D3DBLEND_BLENDFACTOR
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Konstanter Farbmischungsfaktor, der vom Frame-Puffer-Blender verwendet wird. Dieser Mischmodus wird nur unterstützt, wenn D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR in den SrcBlendCaps - oder DestBlendCaps-Membern von D3DCAPS9 festgelegt ist.
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D3DBLEND_INVBLENDFACTOR
-
Invertierter konstanter Farbmischungsfaktor, der vom Frame-Puffer-Blender verwendet wird. Dieser Mischmodus wird nur unterstützt, wenn das D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR Bit in den SrcBlendCaps - oder DestBlendCaps-Membern von D3DCAPS9 festgelegt ist.
-
D3DBLEND_SRCCOLOR2
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Der Blendfaktor ist (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, nicht verwendet). Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von Zielmischungen.
Unterschiede zwischen Direct3D 9 und Direct3D 9Ex:
- Dieses Flag ist nur in Direct3D 9Ex verfügbar.
-
D3DBLEND_INVSRCCOLOR2
-
Der Blendfaktor ist (1 – PSOutColor[1]r, 1 – PSOutColor[1]g, 1 – PSOutColor[1]b, nicht verwendet)). Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von Zielmischungen.
Unterschiede zwischen Direct3D 9 und Direct3D 9Ex:
- Dieses Flag ist nur in Direct3D 9Ex verfügbar.
-
D3DBLEND_FORCE_DWORD
-
Erzwingt, dass diese Enumeration in eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert erlauben einige Compiler es dieser Enumeration, eine andere Größe als 32 Bits zu kompilieren. Dieser Wert wird nicht verwendet.
Bemerkungen
In den vorherigen Memberbeschreibungen werden die RGBA-Werte der Quelle und des Ziels durch die Subscripts s und d angegeben.
Die Werte in diesem aufgezählten Typ werden von den folgenden Renderzuständen verwendet:
- D3DRS_DESTBLEND
- D3DRS_SRCBLEND
- D3DRS_DESTBLENDALPHA
- D3DRS_SRCBLENDALPHA
Siehe D3DRENDERSTATETYPE
Rendern von Zielmischungen
Direct3D 9Ex verfügt über verbesserte Textrenderingfunktionen. Für das Rendern von Schriftarten mit klarem Typ sind normalerweise zwei Durchläufe erforderlich. Um den zweiten Durchlauf zu beseitigen, kann ein Pixel-Shader verwendet werden, um zwei Farben auszugeben, die wir PSOutColor[0] und PSOutColor[1] nennen können. Die erste Farbe würde die standard 3 Farbkomponenten (RGB) enthalten. Die zweite Farbe enthält 3 Alphakomponenten (eine für jede Komponente der ersten Farbe).
Diese neuen Füllmodi werden nur für das Textrendering auf dem ersten Renderziel verwendet.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
|
Siehe auch