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Definiert den Ort, an dem für Beleuchtungsberechnungen auf eine Farb- oder Farbkomponente zugegriffen werden muss.
Syntax
typedef enum D3DMATERIALCOLORSOURCE {
D3DMCS_MATERIAL = 0,
D3DMCS_COLOR1 = 1,
D3DMCS_COLOR2 = 2,
D3DMCS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DMATERIALCOLORSOURCE, *LPD3DMATERIALCOLORSOURCE;
Konstanten
-
D3DMCS_MATERIAL
-
Verwenden Sie die Farbe aus dem aktuellen Material.
-
D3DMCS_COLOR1
-
Verwenden Sie die diffuse Vertexfarbe.
-
D3DMCS_COLOR2
-
Verwenden Sie die spiegelförmige Scheitelpunktfarbe.
-
D3DMCS_FORCE_DWORD
-
Erzwingt, dass diese Enumeration in eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert erlauben einige Compiler es dieser Enumeration, eine andere Größe als 32 Bits zu kompilieren. Dieser Wert wird nicht verwendet.
Bemerkungen
Diese Flags werden verwendet, um den Wert der folgenden Renderzustände im aufgezählten D3DRENDERSTATETYPE-Typ festzulegen.
- D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
- D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
- D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE
- D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Siehe auch