D3DXGetShaderInputSemantics-Funktion
Ruft die Semantik für die Shadereingaben ab. Verwenden Sie diese Methode, um das Eingabevertexformat zu bestimmen.
Syntax
HRESULT D3DXGetShaderInputSemantics(
_In_ const DWORD *pFunction,
_In_ D3DXSEMANTIC *pSemantics,
_Out_ UINT *pCount
);
Parameter
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pFunction [in]
-
Typ: const DWORD*
Zeiger auf den DWORD-Stream der Shaderfunktion.
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pSemantics [in]
-
Typ: D3DXSEMANTIC*
Zeiger auf ein Array von D3DXSEMANTIC-Strukturen . Die Funktion füllt dieses Array mit der Semantik für jedes Eingabeelement, auf das vom Shader verwiesen wird. Es wird davon ausgegangen, dass dieses Array mindestens MAXD3DDECLLENGTH-Elemente enthält. Das Aufrufen von D3DXGetShaderInputSemantics mit pSemantics = NULL gibt jedoch die Anzahl der für pCount erforderlichen Elemente zurück.
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pCount [out]
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Typ: UINT*
Gibt die Anzahl der Elemente in pSemantics zurück.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Verwenden Sie D3DXGetShaderInputSemantics , um eine Liste der Eingabesemantik zurückzugeben, die für den Shader erforderlich ist. Auf diese Weise können Sie ermitteln, was das Eingabevertexformat für einen HLSL-Shader (High-Level Shader Language) ist. Wenn der Shader über zusätzliche Eingaben verfügt, für die Ihre Vertexdeklaration fehlt, können Sie einen zusätzlichen Vertexstream mit einem Schritt von 0 erstellen, der die fehlenden Komponenten mit Standardwerten enthält. Für instance kann dieses Verfahren verwendet werden, um die Standardvertexfarbe für Modelle bereitzustellen, die sie nicht angeben.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Weitere Informationen
Feedback
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