D3DXQuaternionInverse-Funktion (D3dx9math.h)
Hinweis
Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Konjugiert und normalisiert eine Quaternion.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur , bei der es sich um die umgekehrte Quaternion der Quaternion handelt.
Bemerkungen
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die Funktion D3DXQuaternionInverse als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Bibliothek |
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Weitere Informationen