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ID3DXPRTEngine::ComputeBounceAdaptive-Methode

Berechnet die Strahlkraft der Quelle, die sich aus einem einzelnen Sprung von interreflektiertem Licht mit adaptivem Sampling ergibt. Diese Methode generiert neue Scheitelpunkte und Flächen im Gitter, um das vorberechnete PRT-Signal (Radiance Transfer) genauer anzunähern. Diese Methode kann für jede beleuchtete Szene verwendet werden, einschließlich eines sphärischen harmonischen PRT-Modells (SH).

Syntax

HRESULT ComputeBounceAdaptive(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

Parameter

pDataIn [in]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER

Zeiger auf ein EINGABE-ID3DXPRTBuffer-Objekt , das das 3D-Objekt aus dem vorherigen Lichtsprung darstellt. Dieser Eingabepuffer muss über die richtige Anzahl von Farbkanälen verfügen, die für die Simulation zugewiesen sind.

AdaptiveThresh [in]

Typ: FLOAT

Schwellenwert für den PRT-Vektor, der zum Unterteilen von Netzvertices und -flächen verwendet werden soll. Wenn kleiner als 1e-6f ist, wird ein Standardwert von 1e-6f angegeben.

MinEdgeLength [in]

Typ: FLOAT

Minimale Gesichtsrandlänge, die bei der adaptiven Stichprobenerstellung generiert wird. Wenn die -Methode feststellt, dass der Wert zu klein ist, wird ein modellabhängiger Wert angegeben. Bei Null wird der Standardwert 4 angegeben.

MaxSubdiv [in]

Typ: UINT

Maximale Unterteilung eines Gesichts, der bei der adaptiven Stichprobenentnahme verwendet wird.

pDataOut [ein, aus]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER

Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt . Dieser Ausgabepuffer muss über die richtige Anzahl von Farbkanälen verfügen, die für die Simulation zugewiesen sind.

pDataTotal [ein, aus]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER

Zeiger auf ein optionales ID3DXPRTBuffer-Objekt , das eine ausgeführte Summe von pDataOut bei jeder Berechnung für lichte Unzustellbarkeit beibehält. Kann NULL sein.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine