ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH-Methode
Berechnet an einem beliebigen Punkt, der nicht auf einem Gitter liegt, einen Übertragungsvektor, der die Quellstrahlung (dargestellt durch eine sphärische harmonische (SH)-Näherung) ordnet, um die Strahlkraft zu verlassen.
Syntax
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parameter
-
SHOrder [in]
-
Typ: UINT
Reihenfolge der zu verwendenden SH-Näherung.
-
NumSamples [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Beispielspeicherorte.
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pSampleLocs [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Position für jedes Beispiel.
-
pSampleNorms [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Normalvektor für jeden Beispielstandort.
-
pDataOut [in, out]
-
Typ: LPD3DXPRTBUFFER
Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt , das den direkten Beleuchtungsbeitrag zum Punkt mithilfe der SH-Näherung modelliert.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Verwenden Sie beim Aufrufen dieser Methode keinen Texturpuffer.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Siehe auch