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ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH-Methode

Berechnet an einem beliebigen Punkt, der nicht auf einem Gitter liegt, einen Übertragungsvektor, der die Quellstrahlung (dargestellt durch eine sphärische harmonische (SH)-Näherung) ordnet, um die Strahlkraft zu verlassen.

Syntax

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parameter

SHOrder [in]

Typ: UINT

Reihenfolge der zu verwendenden SH-Näherung.

NumSamples [in]

Typ: UINT

Anzahl der Beispielspeicherorte.

pSampleLocs [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Position für jedes Beispiel.

pSampleNorms [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Normalvektor für jeden Beispielstandort.

pDataOut [in, out]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER

Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt , das den direkten Beleuchtungsbeitrag zum Punkt mithilfe der SH-Näherung modelliert.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Verwenden Sie beim Aufrufen dieser Methode keinen Texturpuffer.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce