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ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh-Methode

Verwendet ein Gitter und gibt ein neues Gitter mit Gewichtungen pro Vertexmischung und einer Knochenkombinationstabelle zurück. In der Tabelle wird beschrieben, welche Knochen welche Teilmengen des Gitternetzes beeinflussen.

Syntax

HRESULT ConvertToBlendedMesh(
  [in]        LPD3DXMESH   pMesh,
  [in]        DWORD        Options,
  [in]  const DWORD        *pAdjacencyIn,
  [in]        LPDWORD      pAdjacencyOut,
  [out]       DWORD        *pFaceRemap,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
  [out]       DWORD        *pMaxVertexInfl,
  [out]       DWORD        *pNumBoneCombinations,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
  [out]       LPD3DXMESH   *ppMesh
);

Parameter

pMesh [in]

Typ: LPD3DXMESH

Eingabegitter. Siehe ID3DXMesh.

Optionen [in]

Typ: DWORD

Derzeit nicht verwendet.

pAdjacencyIn [in]

Typ: const DWORD*

Geben Sie Gitter-Adjacency-Informationen ein.

pAdjacencyOut [in]

Typ: LPDWORD

Ausgabe von Gitter-Adjacency-Informationen.

pFaceRemap [out]

Typ: DWORD*

Ein Array von DWORDs, eine pro Gesicht, das das ursprüngliche Gittergesicht identifiziert, das jedem Gesicht im gemischten Gitter entspricht. Wenn der für dieses Argument angegebene Wert NULL ist, werden keine Gesichtserkennungsdaten zurückgegeben.

ppVertexRemap [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle , die ein DWORD für jeden Scheitelpunkt enthält, der angibt, wie die neuen Scheitelpunkte den alten Scheitelpunkten zugeordnet werden. Diese Neuzuordnung ist nützlich, wenn Sie externe Daten basierend auf der neuen Vertexzuordnung ändern müssen. Dieser Parameter ist optional. NULL kann verwendet werden.

pMaxVertexInfl [out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf ein DWORD, das die maximale Anzahl von Knocheneinflüssen enthält, die pro Scheitelpunkt für diese Häutemethode erforderlich sind.

pNumBoneCombinations [out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf die Anzahl der Knochen in der Knochenkombinationstabelle.

ppBoneCombinationTable [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Zeiger auf die Knochenkombinationstabelle. Die Daten sind in einer D3DXBONECOMBINATION-Struktur organisiert.

ppMesh [out]

Typ: LPD3DXMESH*

Zeiger auf das neue Gitter.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert D3DERR_INVALIDCALL werden.

Bemerkungen

Jedes Element im Remap-Array gibt den vorherigen Index für diese Position an. Wenn sich beispielsweise ein Scheitelpunkt an Position 3 befand, aber an Position 5 neu zugeordnet wurde, enthält das fünfte Element von pVertexRemap 3.

Diese Methode wird nicht auf Hardware ausgeführt, die keine Vertexmischung mit festen Funktionen unterstützt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXSkinInfo