Freigeben über


Lineare Texturfilterung (Direct3D 9)

Direct3D verwendet eine Form der linearen Texturfilterung, die als bilineare Filterung bezeichnet wird. Wie beim Nearest-Point Sampling (Direct3D 9) berechnet die bilineare Texturfilterung zunächst eine Texeladresse, bei der es sich in der Regel nicht um eine ganzzahlige Adresse handelt. Die bilineare Filterung findet dann den Texel, dessen ganzzahlige Adresse der berechneten Adresse am nächsten ist. Darüber hinaus berechnet das Direct3D-Renderingmodul einen gewichteten Durchschnitt der Texel, die sich direkt oberhalb, unterhalb, links und rechts vom nächsten Beispielpunkt befinden.

Wählen Sie bilineare Texturfilterung aus, indem Sie die IDirect3DDevice9::SetSamplerState-Methode aufrufen. Legen Sie den Wert des ersten Parameters auf die ganzzahlige Indexnummer (0-7) der Textur fest, für die Sie eine Texturfiltermethode auswählen. Übergeben Sie D3DSAMP_MAGFILTER, D3DSAMP_MINFILTER oder D3DSAMP_MIPFILTER für den zweiten Parameter, um den Vergrößerungs-, Verknappungs- oder Mipmapping-Filter festzulegen. Übergeben Sie D3DTEXF_LINEAR im dritten Parameter.

Texturfilterung