Hier finden Sie wichtige Ressourcen, die Ihnen bei den ersten Schritten bei der Verwendung von DirectX und C++ helfen, um grafikintensive Desktop-Apps wie Spiele zu entwickeln. Dies ist keine umfassende Liste aller Features oder verfügbaren Ressourcen.
Loslegen
Hier sind einige wichtige Themen. Richten Sie Ihr DirectX-Projekt ein, indem Sie sich an Windows anpassen und Beispielanwendungen verwenden.
Thema |
Beschreibung |
Erstellen Ihrer ersten Windows-App mit DirectX- |
Verwenden Sie dieses grundlegende Lernprogramm, um mit der Entwicklung von DirectX-Apps zu beginnen, und verwenden Sie dann die Roadmap, um DirectX weiter zu erkunden. |
Erste Schritte mit DirectX für Windows |
Überprüfen Sie die Schritte, die Sie ausführen müssen, um mit der Entwicklung eines Spiels mit DirectX und C++ zu beginnen. |
Vollständiger Code für ein DirectX-Framework- |
Rufen Sie den Code für ein einfaches DirectX-Renderingframework ab. |
Verwenden von Direct3D 11- |
In diesem Abschnitt wird veranschaulicht, wie Sie die Microsoft Direct3D 11-API verwenden, um mehrere allgemeine Aufgaben auszuführen. |
Programmierhandbuch für Direct3D 11- |
Das Programmierhandbuch enthält Informationen zur Verwendung der programmierbaren Microsoft Direct3D 11-Pipeline zum Erstellen von Echtzeit-3D-Grafiken für Desktopanwendungen. |
tools for DirectX Graphics |
Dokumentation für Tools zur Unterstützung der DirectX-Entwicklung. |
Neuerungen in Direct3D 11- |
Eine Aufschlüsselung aller Features, die in den neuesten Versionen von DirectX und Direct3D (derzeit 11.2) hinzugefügt wurden. |
Visual Studio 2013- herunterladen |
Sie benötigen Visual Studio Express 2013 für Windows Desktop, um Windows Store-Spiele zu erstellen. Eine Tour durch Visual Studio finden Sie unter Entwickeln von Windows Store-Apps mit Visual Studio 2012. Informationen zu neuen Features in Visual Studio finden Sie unter Produkthighlights für Visual Studio 2013. |
Wo befindet sich das DirectX SDK? |
Enthält Anleitungen für Entwickler, die ihre DirectX-Projekte in Microsoft Visual Studio integrieren möchten. |
Beispielanwendungen
Überprüfen der wichtigsten Direct3D 11-Konzepte
Grafik-APIs
Thema |
Beschreibung |
Direct3D 11- |
Dokumentation der wichtigsten APIs für die Virtualisierung der GPU und der zugehörigen Ressourcen sowie für das Zeichnen von Grafiken mithilfe eines einheitlichen Shadermodells. |
Direct3D HLSL- |
Referenzdokumentation für High-Level Shadersprache, die Syntax und Regeln zum Definieren von Shaderprogrammen, die als Teil der Grafikpipeline in einem einheitlichen Shadermodell ausgeführt werden. |
DirectX Graphics Interface (DXGI) |
Dokumentation der APIs auf niedriger Ebene, die zum Abrufen der GPU-Schnittstelle und Systemressourcen verwendet werden. |
Direct2D- |
Dokumentation für die Direct2D-APIs, die die Zeichnung von 2D-Grundtypen unterstützen. In der Regel wird Direct2D für benutzerdefinierte Benutzeroberflächen, Bildverarbeitung und Batchverarbeitung und einfache Spiele verwendet. |
DirectWrite- |
Dokumentation für die DirectWrite-APIs, die das rendern und skalieren von benutzerdefinierten Schriftarten unterstützen. |
Windows Imaging Component (WIC) |
Dokumentation für die WIC-APIs, die zum Lesen und Verwalten verschiedener Bitmapbildformate verwendet werden. |
DirectDraw Surfaces (DDS)- für Texturen |
Dokumentation für die DDS-APIs, die in Verbindung mit den WIC-APIs für die 2D-Texturkomprimierung und Dekomprimierung verwendet werden. |
DirectXMath- |
Dokumentation für die DirectXMath-APIs, die Direct3D mit einer Reihe von Typen und Funktionen unterstützen, die für die Entwicklung von 3D-Echtzeitgrafiken geeignet sind. (Früher XNAMath.) |
DirectCompute- |
Dokumentation für die DirectCompute-APIs, die für die Berechnung oder allgemeine Shaderfunktionalität verwendet werden. |
Thema |
Beschreibung |
XAudio2-Programmierhandbuch |
Knoten der obersten Ebene für die konzeptionelle Dokumentation der XAudio2-Audio-API. |
XAudio2-Programmierreferenz |
Knoten der obersten Ebene für die Referenzdokumentation zur XAudio2-Audio-API. |
XInput-Programmierhandbuch |
Knoten der obersten Ebene für die konzeptionelle Dokumentation der XInput-Controller-API. |
XInput-Programmierreferenz |
Knoten der obersten Ebene für die Referenzdokumentation zur XInput-Controller-API. |
Media Foundation- |
Knoten der obersten Ebene für die Medienwiedergabe-API-Dokumentation von Media Foundation (MF) (Audio/Video). In der Regel wird MF in Spielen für die Soundtrackwiedergabe verwendet, während XAudio2 für dynamische Audiodaten verwendet wird. |
Portieren zu DirectX 11
Arbeiten mit C++
Wenn Sie eine alte Hand mit C++ auf Windows-Plattformen sind, sieht dies möglicherweise etwas anders aus. Im Folgenden finden Sie einige Hinweise auf Themen, die Ihnen dabei helfen können, den Unterschied zu behandeln.
Anmerkung
Einige dieser Themen helfen Ihnen bei der Verwaltung Ihrer C++/CX-Anwendung. Es wird jedoch empfohlen, C++/WinRT- für neue Anwendungen zu verwenden. C++/WinRT ist eine völlig standardmäßige moderne C++17-Sprachprojektion für Windows-Runtime-APIs (WinRT), die als headerdateibasierte Bibliothek implementiert und Ihnen erstklassigen Zugriff auf die moderne Windows-API bietet.
Zusätzliche nützliche Bibliotheken für die Windows C++-Programmierung
Thema |
Beschreibung |
C++-Standardvorlagenbibliothek |
Windows-Runtime-Typen spielen gut mit Standardvorlagenbibliothekstypen ab. Die meisten C++-Windows Store-Apps verwenden Standardvorlagenbibliothekssammlungen und -algorithmen, mit Ausnahme der ABI-Grenze. |
Parallel Patterns Library |
PPL stellt Algorithmen und Typen bereit, die die Parallelität der Aufgabe und die Datenparallelität auf der CPU vereinfachen. |
C++- |
C++ AMP bietet Zugriff auf die GPU für allgemeine Datenparallelität auf Grafikkarten, die DirectX 11 unterstützen. |
Blogs und andere Ressourcen