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Load (DirectX HLSL-Texturobjekt)

Liest Texeldaten ohne Filterung oder Sampling.

ret Object.Load(
typeX-Speicherort,
[typeX SampleIndex, ]
[typeX Offset ]
);

typeX gibt an, dass es vier mögliche Typen gibt: int, int2, int3 oder int4.

 

Parameter

Objekt

Ein Texturobjekttyp (außer TextureCube oder TextureCubeArray).

Lage

[in] Die Texturkoordinaten; die letzte Komponente gibt die mipmap-Ebene an. Diese Methode verwendet ein 0-basiertes Koordinatensystem und kein 0,0-1,0 UV-System. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig.

Objekttyp Parametertyp
Buffer INT
Texture1D, Texture2DMS int2
Texture1DArray, Texture2D, Texture2DMSArray int3
Texture2DArray, Texture3D int4

 

Um beispielsweise auf eine 2D-Textur zuzugreifen, geben Sie ganzzahlige Texelkoordinaten für die ersten beiden Komponenten und eine Mipmap-Ebene für die dritte Komponente an.

Hinweis

Wenn mindestens eine der Koordinaten in Location die Dimensionen der mipmap-Ebene u, v oder w der Textur überschreitet, gibt Load in allen Komponenten null zurück. Direct3D garantiert, dass null für jede Ressource zurückgegeben wird, auf die außerhalb der Grenzen zugegriffen wird.

 

SampleIndex

[in] Ein Stichprobenindex. Erforderlich für Texturen mit mehreren Beispielen. Wird für andere Texturen nicht unterstützt.

Texturtyp Parametertyp
Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, Texture2DArray, TextureCube, TextureCubeArray Nicht unterstützt
Texture2DMS, Texture2DMSArray¹ INT

Offset

[in] Ein optionaler Offset, der vor dem Sampling auf die Texturkoordinaten angewendet wird. Der Offsettyp ist vom Texturobjekttyp abhängig und muss statisch sein.

Texturtyp Parametertyp
Texture1D, Texture1DArray INT
Texture2D, Texture2DArray, Texture2DMS, Texture2DMSArray int2
Texture3D int3

 

Hinweis

SampleIndex muss immer zuerst mit Texturen mit mehreren Beispielen angegeben werden.

 

Rückgabewert

Der Rückgabetyp stimmt mit dem Typ in der Object-Deklaration überein. Beispielsweise weist ein Texture2D-Objekt, das als "Texture2d<uint4> myTexture;" deklariert wurde, einen Rückgabewert vom Typ uint4 auf.

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

vs_4_0 vs_4_1¹ ps_4_0 ps_4_1¹ gs_4_0 gs_4_1¹
x x x x x x

 

  • Das Shadermodell 4.1 ist in Direct3D 10.1 oder höher verfügbar.

Beispiel

Dieses partielle Codebeispiel stammt aus der Datei Paint.fx im AdvancedParticles-Beispiel.

// Object Declarations
Buffer<float4> g_ParticleBuffer;

// Shader body calling the intrinsic function
float4 PSPaint(PSQuadIn input) : SV_Target
{       
    ... 
    for( int i=g_ParticleStart; i<g_NumParticles; i+=g_ParticleStep )
    {
        ... 
        // load the particle
        float4 particlePos = g_ParticleBuffer.Load( i*4 );
        float4 particleColor = g_ParticleBuffer.Load( (i*4) + 2 );
        ...     
    }
    ...
}   

Textur-Objekt