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Das a0-Register ist ein Adressregister. Ein einzelnes Register ist in version vs_1_1 verfügbar. Das Adressregister, das in vs_1_1 als a0.x festgelegt ist, kann als signierter ganzzahliger Offset für die relative Adressierung in der Konstantenregisterdatei verwendet werden. Für Versionen vs_2_0 und höher sind alle vier Komponenten (X, Y, Z, W) für die relative Adressierung verfügbar.
c[a0.x + n]
Das Adressregister kann nicht von einem Vertex-Shader gelesen werden, es kann nur für die relative Adressierung eines Konstantenregisters verwendet werden. Das Lesen von Werten außerhalb des zulässigen Bereichs wird zurückgegeben (0,0, 0,0, 0,0, 0,0). Das Adressregister kann nur ein Ziel für die mov - vs Anweisung sein. Wenn eine Gleitkommazahl in ein ganzzahliges Register verschoben wird, erfolgt eine Round-to-Nearest-Konvertierung.
Alle Shader müssen das Adressregister initialisieren, bevor sie verwendet wird. Für Version vs_2_0 und höher kann die mova - vs Anweisung einen Gleitkommawert in ein Adressregister verschieben.
Vertex-Shaderversionen | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Adressregister | x | x | x | x | x | x |
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