float4x4 make_float4x4_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraUpVector, float3 const& cameraForwardVector) |
Erstellt eine sphärische Werbetafel, die sich mithilfe eines rechtshändigen Koordinatensystems um eine angegebene Objektposition dreht. |
float4x4 make_float4x4_?constrained_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& rotateAxis, float3 const& cameraForwardVector, float3 const& objectForwardVector) |
Erstellt eine zylindrische Werbetafel, die sich mithilfe eines rechtshändigen Koordinatensystems um eine angegebene Achse dreht. |
float4x4 make_float4x4_translation(float3 const& position) |
Erstellt eine Translationsmatrix. |
float4x4 make_float4x4_translation(float xPosition, float yPosition, float zPosition) |
Erstellt eine Translationsmatrix. |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine Skalierungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians) |
Erstellt eine X-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine X-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians) |
Erstellt eine Y-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine Y-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians) |
Erstellt eine Z-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem Ursprung zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians, float3 const& centerPoint) |
Erstellt eine Z-Achsen-Drehungsmatrix, die auf dem angegebenen Punkt zentriert ist. |
float4x4 make_float4x4_from_axis_angle(float3 const& axis, float angle) |
Erstellt eine Matrix, die um einen beliebigen Vektor rotiert. |
float4x4 make_float4x4_perspective_field_of_view(float fieldOfView, float aspectRatio, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Erstellt eine perspektivische Projektionsmatrix basierend auf einem Sichtfeld mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. |
float4x4 make_float4x4_perspective(float width, float height, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Erstellt eine perspektivische Projektionsmatrix mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. |
float4x4 make_float4x4_perspective_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Erstellt eine angepasste perspektivische Projektionsmatrix mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. |
float4x4 make_float4x4_orthographic(float width, float height, float zNearPlane, float zFarPlane) |
Erstellt eine orthografische Projektionsmatrix mithilfe eines rechtshändigen Koordinatensystems. |
float4x4 make_float4x4_?orthographic_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane) |
Erstellt eine benutzerdefinierte orthographische Projektionsmatrix mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. |
float4x4 make_float4x4_look_at(float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraTarget, float3 const& cameraUpVector) |
Erstellt eine Ansichtsmatrix mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. |
float4x4 make_float4x4_world(float3 const& position, float3 const& forward, float3 const& up) |
Erstellt eine Weltmatrix mit einem rechtshändigen Koordinatensystem. Dies kann verwendet werden, um Objekte im 3D-Raum zu positionieren. |
float4x4 make_float4x4_from_quaternion(quaternion const& quaternion) |
Erstellt eine Rotationsmatrix aus einer Quaternion. |
float4x4 make_float4x4_from_yaw_pitch_roll(float yaw, float pitch, float roll) |
Erstellt eine Drehungsmatrix aus einem angegebenen Gieren, einer angegebenen Neigung und einer bestimmten Rolle. |
float4x4 make_float4x4_shadow(float3 const& lightDirection, plane const& plane) |
Erstellt eine Matrix, die Geometrie auf einer angegebenen Ebene flach darstellt, als ob eine angegebene Lichtquelle einen Schatten wirft. |
float4x4 make_float4x4_reflection(plane const& value) |
Erstellt eine Matrix, die das Koordinatensystem auf einer angegebenen Ebene wiedergibt. |
bool is_identity(float4x4 const& value) |
Überprüft, ob es sich um eine Identitätsmatrix handelt. |
float determinant(float4x4 const& value) |
Berechnet die Determinante der Matrix. |
float3 translation(float4x4 const& value) |
Ruft den Übersetzungsvektor der Matrix ab. |
bool invert(float4x4 const& matrix, _Out_ float4x4* result) |
Berechnet die Umkehrung einer Matrix. Gibt true zurück, wenn die Matrix invertiert werden kann. Andernfalls false. |
bool decompose(float4x4 const& matrix, _Out_ float3* scale, _Out_ quaternion* rotation, _Out_ float3* translation) |
Extrahiert die Skalar-, Übersetzungs- und Drehungskomponenten aus einer SRT-Matrix (3D Scale/Rotate/Translate). Gibt true zurück, wenn die Matrix zerlegt werden kann. Andernfalls false. |
float4x4 transform(float4x4 const& value, quaternion const& rotation) |
Transformiert eine Matrix durch Anwenden einer Quaternionsrotation. |
float4x4 transpose(float4x4 const& matrix) |
Transponiert die Komponenten einer Matrix entlang ihrer Diagonale. |
float4x4 lerp(float4x4 const& matrix1, float4x4 const& matrix2, float amount) |
Interpoliert linear zwischen den entsprechenden Werten von zwei Matrizen. |