Verbessern einer langsamen Anwendung

In diesem Abschnitt wird ein Teil einer Beispielanwendung untersucht, die sehr langsam über das Netzwerk ausgeführt wird. In diesem Abschnitt werden Änderungen am ursprünglichen Code vorgenommen, um die Leistung zu verbessern.

Das Modellbeispiel ist der aktualisierte Teil für ein Spiel namens Life. Die Anwendung ist so geschrieben, dass der Client die Berechnungen für die Updates ausführt und an den Server sendet. Der Server zeigt dann das resultierende Life-Feld an. Die Ausgabe des Clients ist ein Bytestrom, der in drei Dreien (Triplets) gruppiert ist, wobei jedes Triplet eine Zellenaktualisierung darstellt. Die Bytes im Triplet stellen die Zeile, Spalte und den Wert für die Zelle dar.

Dieses Beispiel beginnt mit einer absichtlich schlecht funktionierenden Anwendung, die die Baseline bereitstellt, aus der Leistungsverbesserungen veranschaulicht werden können. Von dort aus wird der Code dreimal verbessert, um verschiedene Probleme zu beheben, die sich auf die Leistung auswirken. Diese Beispiele sollten in der Reihenfolge gelesen werden, da sich jede Iteration gegenüber der vorherigen Version verbessert.

Der Baselinecode und die Überarbeitungen, die diesen Code verbessern, sind die folgenden:

Warnung

Die ersten Beispiele der Anwendung bieten absichtlich schlechte Leistung, um leistungsverbesserungen zu veranschaulichen, die mit Änderungen am Code möglich sind. Verwenden Sie diese Codebeispiele nicht in Ihrer Anwendung. sie dienen nur zur Veranschaulichung.

 

Leistungsstarke Windows Sockets-Anwendungen