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C++ OpengL Error Need help!

FyMa2618 61 Reputation points
2021-05-29T13:20:59.833+00:00

Good day,
i try to learn OpenGl whit C++, i tried to write my first Shader but i had some Porblems and i am dont know to to fix them z.b whittype ShaderType usw.(I put my Code down bellow).
thanks in advance.

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>

struct ShaderPogramSource
{
    std::string VertexSource;
    std::string FragmentSource;
};
static ShaderPogramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{

    //(Warscheinlich) (file öffnen)wen stream .. ist, filepath string in function oben erstellt siehe oben.
    std::ifstream stream(filepath);

    //?
    enum class SahderTyp
    {
        NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
    };

    //erstellt einen stringsteream namens ss mit 2 arrays in sich, wie viele Arrays es besitzten soll
    std::stringstream ss[2];

    //erstellt einen String Namens Line
    std::string line;
    //(Warscheinlcih) Setzt den Standert shader typ fest bzw. keinen, NONE ist string siehe oben
    ShaderType type = ShaderType::NONE;
    //??, stream, oben erstellter string bzw. line
    while (getline(stream, line))
    {
        //(Warscheinlich) wenn string leine gefunden wird und shader enthält wenn npos gefunden ist heißt das das er es nicht gefunden hat, std bzuw. line
        if (line.find("#shader") != std::string::npos)
        {
            //(Warscheinlich) wenn in line bzw std vertex gefu´nedn wird ... wenn npos nichts gefunden, line bzw. string
            if (line.find("vertex") != std::string::npos)
                //Setzte ShaderType zu Vertex
                type = ShaderType::VERTEX;

                //(Warscheinlich) wenn in line bzw std f´ragment gefu´nedn wird ... wenn npos nichts gefunden, line bzw. string
            else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
                //Setzte ShaderType zu fragment
                type = ShaderType::FRAGMENT;
        }
        else 
        {
            //stringsream, line string
            ss[(int)type] << line << "\n";
        }
    }

    return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    //(Warscheinlich) VertexShader erstellen, Shader Typ
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    //(Warscheinlich)const char namens src erstellen, oben erstellter string mit Source, ?
    const char* scr = source.c_str();
    //??, Deer Shader, (Warscheinlich) Wie viel Sourcode es gibt bzw scr, der erstllte unsigned char bzw src, ??
    glShaderSource(id, 1, &scr, nullptr);
    //Shader Compielen / lesen, Der Shader selbst bzw id
    glCompileShader(id);

    //Create int result
    int result;
    //Error handling, Der shader selbst bzw. id, ??, Ein int name.
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    //Prüfen ob Ergebnis falsch ist bzw. int result
    if (result == GL_FALSE)
    {
        //Ersellt einen int namens Length
        int length;
        //??, Shader bzw. Id, ?, Int length sehe oben
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        //Erstellt ein Char namens Message mit dem Int Length in sich, int Length
        char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        //(Warscheinlich) Informationen krigen, SShader bzw. id, BufferCores bzw. length, char message siehe oben
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        //Einen Text in die Konsole schreiben, Typ
        std::cout << "Fehler beim compilen " << (type == GL_VERTEX_SHADER ?  "vertex" : "fragment") << " shader!" << std::endl;
        //Message in die Konsole schreiben.
        std::cout << message << std::endl;
        //??, Shader bzw. id
        glDeleteShader(id);
        //return 0
        return 0;
    }

    //Shader returnen
    return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
    //(Warscheinlich) Pogramm erstellen
    unsigned int pogramm = glCreateProgram();
    //(Warscheinlich)((Vertex))Shader Compliemieren,  Shader Typ, Shader aus in funktion erstellten string
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    //(Warscheinlich)((Fragment))Shader Compliemieren,  Shader Typ, Shader aus in funktion erstellten string
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    //(Warscheinlich) Shader anwenden, auf was es angewendet werden soll bzw. pogramm, der Shader
    glAttachShader(pogramm, vs);
    //(Warscheinlich) Shader anwenden, auf was es angewendet werden soll bzw. pogramm, der Shader
    glAttachShader(pogramm, fs);
    //(Warscheinlich) Pogramm linken, pogramm
    glLinkProgram(pogramm);
    //??, Das pogramm bzw. pogramm
    glValidateProgram(pogramm);

    //(warscheinlich)Shader löschen da die richtigen Shader schon auf das programm bzw. Object gelinkt sind, Der Shader
    glDeleteShader(vs);
    //(warscheinlich)Shader löschen da die richtigen Shader schon auf das programm bzw. Object gelinkt sind, Der Shader
    glDeleteShader(fs);

    //Pogramm ((Warscheinlich)bzw. Zeichnung) returnen
    return pogramm;
}
int main(void)
{
    GLFWwindow* window;



    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;


    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "GotGames-Engine", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }


    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //Auf fehler überprüfen
    if (glewInit() != GLEW_OK)
        //wen ja schreibe in Konsole ...
        std::cout << "error Noobs!" << std::endl;

    //Print Version in Console
    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    //Position für ein Buffer, Wie viele in []
    float position[6] =  {
        //X    //Y
        -0.5f, -0.5f, //2Floats per Vertex x/y position //2D system
         0.0f, 0.5f,
         0.5f, -0.5f
    };

    //Buffer erstellen (ID)
    unsigned int buffer;
    //Buffer generienren, Wie viele Buffer generiert werden sollen, Buffer(unsigned int festlegen)
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //Buffer festlgeen, (Vermutlich)Typ, Buffer auswählen
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //Daten festlgen, (Vermutlich)Typ, Nummer die in den Float Position festgelegt habe., Formation (Position)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);


    //Vertex activieren, Index
    glEnableVertexAttribArray(0);
    //??,Index, Vertexes, Type, ??, stride, pointers
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    ShaderPogramSource source = ParseShader("res/shaders/basic.shader");
    std::cout << "VERTEX" << std::endl;
    std::cout << source.VertexSource << std::endl;
    std::cout << "FRAGMENT" << std::endl;
    std::cout << source.FragmentSource << std::endl;

    //Shader namens Schadesr erstellen, vertexShader string siehe oben, fragment shader string siehe oben
   //// unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
    //??, Ahder siehe oben
   //// glUseProgram(shader);


    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //Male, (Warscheinlcih) mit was/ was man will, Ab welchem Argument Zahl Index bzw man mit dem Malen starten will, wie viele reien bzw längen in dem float bzw buffer enthalten sind
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

         /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }
    //??, shader
    //glDeleteProgram(shader);

    glfwTerminate();
    return 0;
}


//basic.shader

//??
//Shader section vertex
#shader vertex
#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 position;

void main()
{
   gl_Position = position;
};

//Shader section fragment
#shader fragment
#version 330 core

layout (location = 0) out vec4 color;

void main()
{
    //color
   color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
};
//end
Developer technologies | C++
Developer technologies | C++

A high-level, general-purpose programming language, created as an extension of the C programming language, that has object-oriented, generic, and functional features in addition to facilities for low-level memory manipulation.


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