[PL] O gatunkach gier video (i reklama grupy GoldenLine)

Od jakiegoś czasu obserwuję sobie i czytam i dyskutuję na grupie dyskusyjnej Goldenline dotyczącej tworzenia gier komputerowych. Okazuje się, że na niej jest o wiele więcej życia niż na wspomnianej już przeze mnie wcześniej podobnej grupie na LinkedIn.

Więc niech to będzie kryptoreklama, ale jeśli jesteście zainteresowani żywą dyskusją w temacie z osobami z Polski zainteresowanymi tworzeniem gier video, to z tych dwóch opcji na pewno polecam GoldenLine.

Dla przykładu dam fragment jednej dyskusji, w którą się zaangażowałem, a z której wyszedł taki elaborat (trochę z mojej strony), że aż nawet w luźnym copy & paste nadaje się na artykuł na bloga. Przeklejam ten fragment tutaj, ponieważ aby czytać to forum, trzeba być członkiem grupy. Wierzę, że nie każdy z was jest, więc może poniższe zabrzmi jako zachęta.

Zapraszam też do komentarzy w samym temacie dyskusji, która jest o gatunkach gier, ich ewolucji i pewnym sentymencie do tych, których już nikt tworzyć nie chce. W pewnym momencie stanęło na rozróżnieniu RPG od przygodówek, sounds silly ale dalej już wklejam.
Pełna dyskusja pod tym adresem: https://www.goldenline.pl/forum/tworcy-gier-komputerowych/953300/s/1#19935118

Łukasz Gerlach (użytkownik GoldenLine):
”Porównanie przygodówek i RPG jest dość ciekawe. W obu przypadkach chodzi o przygodę. Ponadto określenie RPG jest używane często wymiennie z grą fabularną. Myślę jednak, że sama nazwa gatunku, choć bardzo ważna, nie powinna być jedyną rzeczą definiującą dany typ gry. Równie istotna jest jego geneza, czyli to, w jaki sposób on powstał. Tutaj różnica jest już widoczna, bo przygodówki powstały w formie elektronicznej niezależnie od RPG, które jest adaptacją gier papierowych. Dlatego też powstały dwa gatunki o wspólnym mianowniku, ale różnych cechach. Przede wszystkim idea kierowania postacią jest nieco odmienna. Przygodówki nastawiają się na rozwiązywanie problemów bohatera (stąd liczne zagadki), natomiast w RPG chodzi o odgrywanie jego roli - pojawia się mechanika, której zadaniem jest umożliwienie nam tego. W RPG istotna jest swoboda, możliwości podejmowania wyborów, interakcja, w przygodówkach niekoniecznie.
Tak wygląda oczywiście teoria, bo praktyka jest zupełnie inna. Widać to zwłaszcza w przypadku RPG, bo niektóre z nich mają mniej elementów charakterystycznych dla tego gatunku niż wspomniane GTA4. Wydaje mi się, że winę ponosi tu sam skrót, którym jest on określany. Próby przypisywania przygodówek do zręcznościówek są zdarzają się raczej sporadycznie i pewnie tak samo by było w przypadku RPG, gdyby były one określane jako role-playing.
Dziwi mnie natomiast opinia wielu osób, że gatunki ewoluują. One nie ewoluują - czynią to gry. Gatunek określa pewien zbiór cech i ten zbiór jest stały. Podobnie jest z gatunkami literackimi, muzycznymi czy filmowymi. Jeśli utwór zawiera zbyt wiele nowych cech, by przypisać go do istniejącego gatunku, to tworzony jest nowy. W innym wypadku nie mielibyśmy dziś np. horrorów, tylko zawierałyby się one w powieściach gotyckich, skąd się wywodzą. Zatem gatunki nie ewoluują, ale tworzą się nowe i zanikają stare.
A czy w ogóle gatunki są ważne? Debatowanie nad nimi dla samego debatowania jest pozbawione sensu. Ale gatunek ma duże znaczenie dla gracza, który stoi przed wyborem gry, którą zakupi. Każdy ma swój ulubiony typ rozrywki, więc to nie jest wszystko jedno, jaką grę wybierze. Gatunek zaś jest tym, co informuje go, czego może się po danej grze spodziewać, więc jeśli jest on źle określony, to gra nie spełni jego oczekiwań.”

Moja odpowiedź:

Łukasz,
Trochę się zgadzam i trochę nie zgadzam, a w szczególe to poniżej.
Przez ewolucję gatunku rozumiem to, że gry w większości przypadków wprowadzają nowości (i w cechach i gatunkowe) w sposób ewolucyjny.
Bardzo mało miejsca jest teraz na "nie ma czegoś takiego jak RTS", pooh, o.. wszyscy gramy w RTSy i wszyscy doskonale wiemy co ten skrót oznacza, nawet jak nie gramy. Teraz niewiele jest gier "jedno gatunkowych" w tej nomenklaturze, a przynajmniej jak ja rozumiem gatunek jako definicję pierwotną. Wydaje mi się, że podobnie to opisałes, ja po prostu zdefiniowałem z drugiej strony.
Kłótnia o nomenklature nie ma faktycznie sensu, natomiast już analiza gatunków na przykładzie gier i które cechy wynikają z innych (takie swoiste drzewo genealogiczne rozwoju gier video) już ma aby na podstawie tej, wydaje mi się ultra ciekawej, historii zaczerpnąć inspirację i zastanowić się w co będziemy chcieli grać teraz, za rok i co się tak naprawdę sprzeda i dlaczego, jeśli myślimy o komercyjnym sukcesie.
Wnioski z tego typu dyskusji czy nawet osobistych przemyśleń mogą pomóc chociażby w pójściu w projekt, który ktoś będzie chciał wydać bardziej niż mniej i na innych warunkach, lub wcale.
Totalnie nie zgadzam się co do RPG. Zapytaj jakiegokolwiek fana rpg pen&paper i jasno ci zakomunikuje, że RPG (to dla niego prawdziwe) i cRPG (te na ekranie telewizora/monitora) to odmienne rzeczy.. z drobnymi wyjątkami, a nie odwrotnie.
Historia gier cRPG (zachęcam do serii artykułów na Gamasutrze, linki mogę dołączyć jeśli nie znajdziecie) na ten temat) rozpoczęła się od gier, które teraz znamy jako rogue-like.
Znudzeni admini mainframe'ów stworzyli sobie Hack!, Rogue i takie tam. Idąc dalej (skracając timeline) była Ultima, Might&Magic czy inne Golden Boxy (seria Krynn, Pool of Radiance i inne na D&D).
Tam primo cecha rozgrywki to rozwój postaci (na karcie postaci) a nie jej odgrywanie i wczuwanie się w 3 pixele na krzyż na ekranie, zachęcam do powrotu do screenów z Ultima 1-4 dla niedowiarków.
Tyle to miało wspólnego (i do tej pory w większości przypadków) z prawdziwym erpg i odgrywaniem roli, co może wspólny system mechaniki w niektórych przypadkach i generalnie obecność karty postaci, levelowanie i munchkinowanie, żeby rozgrywka szła jak najłatwiej. Elementy fabularne, zagadki już jak najbardziej dobro wspólne komputerowych rpg jak i przygodówek.
Dlatego też ewolucja cRPG się teraz coraz bardziej rozmydla z innymi gatunkami (co widać ewidentnie na konsoli, bo większość PCtowych rpg wciąz jest bardzo konserwatywne w tej kwestii, tak jak obserwuje nowe tytuły).
Dając parę konkretnych przykładów.
Większość jRPG wymaga od Ciebie poświęcenia mnóstwo czasu na wylevelowanie postaci aby w ogóle posunąć się do przodu. Tutaj równowaga pomiędzy bardzo powtarzalnym elementem rozgrywki jak podobnie wyglądająca walka a naogół mimo wszystko bardzo ciekawą fabuła jest mocno zachwiana i jeśli nie jesteś maniakiem tego typu rozgrywki lub Japończykiem (z grubsza), to nie dajesz rady pociągnąc gry do końca, mimo że elementy fabularne na początku dają taki impuls, że każdą grę chciałbyś spróbować zacząć, choćbyś nie wiem ile razy się naciął. Jak w tym wszystkim znajdzie się "europejski" cukierek, jak w moim przypadku Lost Odyssey, który ten element ma bardziej wyważony to chłoniesz te grę, zaczynasz na nowo wierzyć w gatunek i szukasz nowych, i znowu klops, bo tam w większości przypadku jest strategiczna turowa walka, w której dobry wybory w menu, super zanimowane na ekranie powodują, że osiągasz sukces.
Przykład w drugą stronę, Oblivion, gra w której jaki byś nie miał level to przeciwnicy sa dopasowani do siły twojej postaci, więc levelowanie nie ma takiego sensu już, raczej poszukiwanie specjalnych mocy i przedmiotów, ponieważ walka z tym samym potworem na poziomie 4 może być łatwa a jak masz poziom 30 to może być ultra trudna jeśli nie masz "magicznego miecza +50". Stąd szybko jako gracz dochodzisz do wniosku, że interesuje Cię tylko fabuła. Kolejny element core rpgowy został tam zachwiany, można by rzec, ponieważ niby masz olbrzymi otwarty świat, ale jak chcesz się na tej fabule skupić i zakończyć grę zanim Ci się znudzi to go nigdy nie poznasz, a finisz grą możesz porównać z każdą inną przygodówką, po której pamiętasz nie jaki miałeś level na zakończenie, jaką drużynę zmontowałeś, ile lochów zwiedziłeś, tylko opowiesz historię o synu imperatora, demonach z zaświatów i inne historie, które byś opowiedział po przejściu każdej innej gry przygodowej.
Masz Sacred 2, Zbliżające się Diablo, Too Human czy np. Kingdom under Fire:Circle of Doom, te tak zwane Hack&Slash, tam to tylko, levelowanie, idziemy na raida, bijemy moby i patrzymy co tam za “rarajtemy“ mi te moby dropnęły (slang WoWiarzy).
Skoro o Wowie, to masz już ekstremum staciarstwa, czyli MMORPG, gdzie tylko i wyłacznie liczy się magiczny 60 poziom, bicie mobów i chat z kumplami na słuchawkach, który wątpie aby polegał na odgrywaniu postaci.
To oczywiście można by bardziej spójnie podzielić na decyzje projektowe, z których de facto się ten gatunek zbudował, zrodził czy zewoluował. Można by rozpatrywać czy te decyzje są dobre, czy zle, jeśli chcemy się zatrzymać na perspektywie gracza, który cos lubi, czegoś nie cierpi i tak dalej.
Z perspektywy twórcy (designera) jednak to są decyzje projektowe, które mogą tylko pomóc zdobyć nowych graczy lub pociąć pulę potencjalnych graczy mojej gry na mniejsze podgrupy i zabić potencjalny przychód.
Dopiero z tych decyzji na zasadzie ich sumy powstaje gatunek, który czasem prasa jeszcze bardziej chce na swoją modłę dodefiniować i masz takie rts-rpg dla przykładu, co brzmi jak Command&Conquer challenges Final Fantasy combat model jakbym nie miał się nad tym głębiej zastanawiać.
Elaborat wyszedł długi, więc go może na moment spauzuję :)

Język luźny (jak to na forum), ciekaw jestem waszego zdania (wśród graczy i deweloperów bliżej gier).