Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」
9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス
そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。
9月22日(水) 03:20PM 作業再開、60FPSの弊害
仕事を終わらせたので、Game Building作業再開。まずはロウンチシーンから作ります。といっても、ここは友人が作ってくれたシーンを再生するだけなので簡単に済むはずです。
と、思ってたりすると必ず発生するのが問題。このシーンを再生してみると、シーンのところどころでモデルがカクッとなったり、一瞬消えたりすることがありました。LightWave上で再生させると問題ないのですがゲーム内で再生するとこの問題が発生します。
実はこのシーン、戦闘機モデルはひとつではなく、複数あり、そのモデルを切り替えながらアニメーション再生をしています。そして今回の問題の原因はその切り替え方法にありました。例えばモデルAからモデルBに10フレーム目で切り替えたいときにはモデルAのスケールを0~9フレーム目まで1に設定し、10フレーム以降は0に設定します。そしてモデルBの方は逆に0~9フレームまで0、それ以降を1という風に設定するといった感じです。
この1フレームの間にスケール値を極端に変更するというのが原因でした。下図はスケール値が0から1に変更している部分を拡大したものです。この二つのキーフレームの間隔は1フレームなので30FPSで再生しているときには問題がありませんが、60FPSで再生すると間のフレームを補間してスケール値が0.5になってしまうので表示がおかしくなってしまいます。
ですから、キーフレームの補間方法をステップに変更することで修正することができます。また、問題を人の目で見てから修正するのでは無駄な時間が掛かってしまうので、プロセッサ内で1フレームで値が変わっていて、補間方法がステップになっていない場合は警告メッセージを表示するといったことをした方が良いでしょう。
と、言うのが正しい方法なのですが、今回は他の人が作ったシーンを把握して問題のキーフレームを探し出して修正という作業をしないといけないので面倒もとい時間が掛かりそうだなぁと考えたので別の方法を考えることにしました。今回の問題は
「見せたいシーンの中に見せたくない問題が発生」
だったので、見せたくないというのを基点に逆の発想にして
「見せたくない問題が発生するんだったら、問題が発生している場所を見せなければ良い」
と、考えました。幸い、友人からもらったシーンでは母艦内部しか出てこないので、せっかくのカッコいい母艦も表示させたいなぁと思っていました。そこで、母艦内部のシーンと母艦を外から見たシーンのカメラを問題が起きるタイミングで切り替えるようにすることにしました。こうしておけば、見せたい母艦も見せることができ、見せたくない問題部分を隠すこともできる、そして時間の節約にもなると、一石三鳥です。
そんな訳で、母艦外部のカメラパスを設定し、
カメラパスの切り替えタイミングはカーブエディターを使って作りました。
カーブエディターが出力するXMLファイルはそのままプロジェクトに追加でき、読み込みもCurveオブジェクトとして読み込むことができるので、今回のGame Buildingでこのカメラの切り替えの他にも簡易パーティクルシステムで使いました。
9月22日(水) 08:07PM ワープシーンエフェクト完成
ワープシーンのエフェクトはLightWaveで上図のモデルを作ってテクスチャを貼り、UV座標をスクロールさせるシェーダを適用して作ることにしました。これぐらいのモデルだったらプログラムでもできますが、すぐにモデルを作ることができるのと、実際のゲームに近い環境で見た目の修正をリアルタイムできるツール上の方が微調整が効くのでモデリングする方法を選びました。
最初に試したものは下図のようなもので、ちょっと大人しい感じのワープシーンでした。
どうせワープしてるシーンでは他のモデルも出てこないんだから、半透明処理のモデルをもっと重ねてみようということで、元のモデルをコピーして半透明四枚重ねにした結果は下図のようになりました。
ここでも最初に作ったマテリアルバッチの効果がありました。別々のUV座標スクロールさせたいモデルにLightWave上で別々のマテリアルを割り当てておくことでプログラムの方で簡単に処理することができました。
9月22日(水) 10:00PM ワープシーン完成
このワープシーンには隕石がでてくるので、そのモデリングをしました。テクスチャはハイキングに行ったときに撮っておいた岩の写真を以前紹介した方法で加工して使いました。
ワープシーンエフェクトで既に前に進んでいる状態を表現しているので、ここではカメラは固定位置で隕石がカメラの前を通るパスを作るだけで終わりです。
9月23日(木) 12:00AM アステロイドベルトシーン完成
このシーンでは沢山の隕石が出てきますが、一つ一つの隕石が別々に動く必要はないのでモデラー上で隕石一つをコピーして二つにし一方を適当に回転、 出来た二つの隕石をコピーし…というのを6回繰り返して64個の隕石群をひとつのモデルとしてシーンエディターで以下のように配置し、ゆっくりとした移動と回転をさせるとそれっぽいシーンができあがります。
後はDeath Ball(宇宙機雷)を適当に配置し、カメラパスを作って完成です。
9月23日(木) 03:00AM 戦艦シーン完成
このシーンは戦艦が二隻出てきて、その至近距離をすれ違うように飛行するという経路なんで簡単そうなシーンだと思っていました。ですが、オリジナルの動画を見ながら作ってみると二番目の戦艦に接近したときの背景に見える星と戦艦の位置関係を正しくすると、一隻目の戦艦に近づくときに二隻目の戦艦が視界に入ってしまうという問題がありました。
そこで、一隻目の戦艦に近づくにつれ二隻目の戦艦が所定位置に見えないところで定位置にスタンバってくれるようにアニメーションさせるようにしました。
9月23日(木) 04:00AM 空母シーン完成?
さて、空母シーンを作るわけですが、既に午前4時を過ぎているので眠い目をこすりながら作ってみるもののカメラパスがかなり怪しい挙動になってしまいました。修正したいところですが、こう頭が回らなくては修正作業もままならないので今日は寝ることにしました。
そんな訳で、今日一日は各シーンの生成に費やしたのでコーディングはお休みの一日でした。
Game Building発表まであと2日……
つづく