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In 48 Stunden gute Spiele bauen (Brainstorming)

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Deception sollte das Thema sein. Ja, auch wir mussten nachschauen. Das steht für „Betrug, Hintergehung, Täuschung, Verschleierung,…“. Aber damit es nicht ganz so einheitlich und plump wird, haben sich die Veranstalter für jede Zeitzone weitere Restriktionen überlegt. UTC+01:00 hatte die Auflage, zwei der Begriffe „Key“, „Donkey“ und „Monkey“ in beliebiger Form mit ins Spiel einzubauen. Weitere Achivements gab es zu erreichen. So hat die Aufgabe, alle Spielesounds mit dem menschlichen Körper zu produzieren, zu großer, allgemeiner Erheiterung und ersten Test-Versuchen geführt. Weitere Dinge waren zum Beispiel der Verzicht von jeglichen sprachspezifischen Dingen wie Sprachausgabe oder Text und Zahlen.

Kozeptzeichnung des Players Mit diesem Input konnte das lustige Brainstorming beginnen. Zentral sollten erstmal ALLE Ideen gesammelt werden, sodass sich einzelne Sympathisantengruppen zu einzelnen Wortgruppen zusammen finden konnten, um für die kommenden 48h die besten Freunde der Welt zu sein. Da sich unsere Gruppe schon gefunden hatte, fand das Brainstorming dann auch in einer kleineren Runde und auf ganz anderen Grundlagen statt. Unser Luxus in einem 8-köpfigen Team auch einen eigenen Game Designer an zu haben, startete unsere Diskussion bereits auf einem recht konkreten Level. Trotz bitterer Erkältung, die wir jetzt übrigens alle haben, hatte Lex, der Game Designer, bereits konkrete Idee-Fragmente, aus denen wir schon etwas spinnen konnten. Der ursprüngliche Ansatz, eine Art Labyrinth-Spiel mit 4 Spielern zu bauen, wurde allerdings verworfen, da aufwendige Multiplayer-Szenarien über Netzwerk unumgänglich gewesen wären. Zeitmanagement war sehr wichtig.

Programmierer gab‘s zwei: Fredi und mich. Wir waren uns recht schnell einig, dass es 3D sein muss und wir das auf XNA umsetzen wollen. Unter allen anderen Umständen wär ich auch Heim gegangen. Die große Herausforderung für uns beide war es, zum ersten Mal zusammen zu arbeiten und das komplette Game innerhalb kürzester Zeit von null ab zu programmieren. Dank unserer Rollenaufteilung konnten wir recht früh anfangen zu entwickeln – noch lange bevor die vollständige Spielidee ausgearbeitet war. Es sollte ein Sidescroller werden. Also ein Spiel, bei dem der Spieler sich in einer Welt in horizontaler Ebene bewegt. Vergleichbar mit Super Mario vielleicht. Da wir nicht vollständig auf den Mehrspielermodus verzichten wollten, musste das Spiel zu zweit spielbar sein. Aber nicht im Kooperationsmodus, sondern gegeneinander. Damit sich die Spieler in der generierten Welt unabhängig und frei bewegen können, haben wir uns für eine Split-Screen (horizontaler Schnitt, oben Player 1, unten Player 2) entschieden. Beide Spieler bewegen sich in der selben Welt und können sich auch begegnen.

ProofofConcept2 Solche Jump&Run-Spiele erfordern immer recht viel Aufwand beim Zusammenstellen der Welten/Levels. Aus diesem Grund sollte unsere Variante die Welten generisch erzeugen. Eine Reihe von Level-Bausteinen soll von uns hinterlegt werden und das Spiel soll diese Bausteine dann beliebig zusammensetzen, um immer wieder neue Levels zu erstellen. Solange die Designer noch keine Texturen, Items, Modelle erstellt haben, bewegen sich Klötzchen in unserer Welt…