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Facilidad de uso en el ejercicio

Útil, usable y deseable: uso como un Competence de desarrollo principal

Dr. Charles B. Kreitzberg and Ambrose Little

Contenido

LA VISTA COGNITIVA
Útil, la Foundation de satisfacción del usuario
Puede utilizar
Deseable
Facilidad de uso es considerablemente más de máscara detallado
Facilidad de uso: hace pronto y Often
Tramas
Lo no lentas hacia abajo
El proceso personal
LA VISTA DE SOFTWARE
Útil
Deseable
¿Qué sucede desarrolladores?

LA VISTA COGNITIVA

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Dr. Charles B. Kreitzberg

A continuación cada ahora y, se necesita una voz de ascensor para explicar la importancia de diseño.Una voz del ascensor, en caso de no llegue en el término, es una explicación que se puede entregar en el tiempo que tarda en obtener desde el introductoria de un edificio al plano inferior 10 oficinas.Normalmente, se sabe personas que como un usuario experimentan diseñador que mi trabajo consiste en diseñar productos interactivos que son útiles, utilizable y conveniente.La frase útil, útil y conveniente resonates conmigo porque captura el resultado que esperamos para con cada proyecto de desarrollo.

La mayoría de los cada producto interactivo desarrollamos, si es una aplicación, un juego, un sitio Web o un dispositivo móvil, es alguna forma de herramienta.

Y ninguna herramienta puede ser correcta sin ser útil.Crear productos útiles ha un objetivo fundamental de la comunidad de desarrollo desde el principio y ha perdido una gran cantidad de buen pensamiento en saber mejor cómo para comprender y requisitos de documento.Sin embargo, obtener la derecha de la funcionalidad, es sólo una parte de lo que hace una herramienta útil.

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Figura 1 el E3T modelo

Útil, la Foundation de satisfacción del usuario

Recientemente procedía a través de la frase "facilidad de uso expone utilidad" y pensaba que era un comentario interesante.Buscar funciones y poder usarlo en la forma que desee requiere un diseño utilizable.Obviamente, una herramienta más útil es, el mejor funciona y el más útil es.Por lo que si desea crear realmente excelentes productos, deben ser utilizables; realmente no puede realizar una herramienta realmente útil si no es realmente útil.

Conveniencia hace referencia a affective sentimientos (emotional) una persona sobre un producto.Hay muchos factores afectan a la conveniencia de un producto.Cuatro de las más útiles se muestran en un modelo que desarrolló que LLAMO al "modelo de E3T". E3T hace referencia a las cuatro dimensiones que se muestra en la figura 1 .

¿Qué importancia tiene conveniencia?Es obvio que desarrollamos para la venta de productos ser muy conveniente, para atraer y conservar los usuarios.Pero incluso en el mundo empresarial, las personas son exigentes más de productos de software y saben buen diseño cuando vea.( la figura 2 explica los elementos del modelo E3T).

Figura 2 características de los elementos E3T
Dimensión Conveniencia
Compromiso ¿Es el diseño visual atractiva?¿Las personas encontrar el producto atractivos e interesantes?¿Es un factor de "Uy"?
Reforzamiento ¿Es el producto que la persona que cree inteligente y competente?¿Hace que la herramienta de la persona que cree más eficaces?
Facilidad de uso ¿Esfuerzo de cuánto se tarda en aprender y utilizar el producto?¿Es flexible y supple y permiten a personas utilizarlo en la forma en que desean?
Confianza ¿Es preciso el producto?¿Se trata predecible y confiable?¿Si realiza recomendaciones, las personas no que se encuentran en sus intereses mejores?

Por lo que si su objetivo es crear útiles, utilizables y conveniente productos, tendrá que integrar pensar en facilidad de uso en el proceso de desarrollo.En otra parte, hablaremos acerca de cómo ajustar el diseño de la experiencia de usuario en un proceso de desarrollo ágil.En este artículo, desea centrarse en crear un diseño de alto nivel.

Facilidad de uso es considerablemente más de máscara detallado

A menudo los desarrolladores considerar facilidad de uso como máscara del producto.Mientras algunos aspectos de la facilidad de uso están relacionados con el diseño visual, gran parte de la está por debajo la superficie.

Catorce años, en su libro acerca de la cara, Alan Cooper realiza una distinción entre dos modelos de software: el modelo técnico y el modelo de manifiesto a través del cual el software "representa al usuario su funcionamiento." YO prefiero el término de modelo de interfaz de usuario al modelo de manifiesto, pero cualquier término se utiliza, es una distinción importante.

Mientras se genera el modelo técnico de estos elementos como objetos, métodos, los algoritmos y estructuras de datos, el modelo de interfaz de usuario se basa en tareas, personas y los objetos de negocio.Obviamente, se debe ser alineación entre las técnicas y modelos de interfaz de usuario.Los desarrolladores son, por supuesto, más cómodo con el modelo técnico y tienden a centrarse en lo.Como resultado, en la mayoría de los entornos de desarrollo, un modelo de interfaz de usuario formal no se nunca construye.En su lugar, los desarrolladores acordar un marco de trabajo básico y la interfaz de usuario se ha construido ad hoc cuando se codifica las pantallas.

Diseño de usuario de centrado en bringing en el proceso de desarrollo significa que se (o alguien en el equipo) se recopilar información acerca de los usuarios y generar un modelo de interfaz de usuario del producto.

Facilidad de uso: hace pronto y Often

Desarrollo un diseño de alto nivel primeras garantiza que todos los usuarios trabajan en el proyecto comparten una idea clara de lo que debe ser el resultado final.

CREO que sobre el diseño de interfaz de usuario en dos fases: un diseño conceptual de alto nivel y un diseño detallado.Este enfoque es análoga a la forma en que se desarrollan los requisitos funcionales: primero se crea una especificación funcional alto nivel y, a continuación, se definen detallados los requisitos de (campo de nivel).

Dividir el diseño en los diseños de alto nivel y detallados es especialmente importante en un entorno ágil donde algunos detalles no se pueden definir hasta que más tarde en el proceso de desarrollo.El diseño de alto nivel actúa como un marco que garantiza la coherencia de la interfaz de usuario.El diseño detallado, a continuación, puede repartirse entre las iteraciones.

Tramas

Normalmente, se presenta el diseño de alto nivel como tramas y una guía de estilo.Tramas son dibujos que muestran cómo sería pantallas y cómo el usuario podría interactuar con ellos.Una guía de estilo es un documento que proporciona las reglas para construir las pantallas.Se trata de dichos problemas como control selección de ubicación, estándares de las etiquetas, colores y fuentes.También deben proporcionar las reglas para mostrar datos.El objetivo de una guía de estilo es garantizar que todas las pantallas utilizan elementos coherentes.

Una serie de herramientas se utilizan para crear tramas.Una herramienta popular es Visio que genera maquetas rápidamente.Pero sufre una serie de limitaciones de Visio.Se trata de un programa de dibujo generalizado, implementado por lugar diseñado para crear maquetas de pantalla.Y tiene una limitada capacidad de aplicar los comportamientos en las pantallas que limita su capacidad para mostrar la interacción.Recientemente, han surgido productos más especializadas.Axure y iRise son dos ejemplos que ofrecen capacidades de diseño de pantalla más sofisticadas.

Pero parece que se me que en un entorno .NET, sentido crear tramas en Visual Studio, usando los mismos controles que se utilizará en el producto.Puede utilizar las páginas maestras para crear un marco coherente y generar limitará la funcionalidad para mostrar cómo las interacciones podrían trabajar y terminan con un prototipo de interfaz de usuario que parece y actúa como lo real.

Es importante no ir demasiado lejos con los prototipos.Al igual que casi todo lo en diseño UX, tramas son refinados manera iterativa.En las primeras fases pueden esquemáticos y puede agregar detalles como obtener más información acerca los usuarios y sus requisitos.Muchos desarrolladores tienden a colocar demasiado sofisticación en prototipos de trama.Recuerde que en las primeras fases que está creando un diseño de alto nivel.Probablemente no necesita una base de datos, ni la validación de datos.El prototipo de interfaz de usuario está pensado para crear la impresión de un producto de trabajo; no es una iteración temprana del código real.

Llamo el prototipo de interfaz de usuario que crear en esta etapa un prototipo de pantalla clave porque su propósito es mostrar el principal (o clave) pantallas, del flujo de exploración y la arquitectura de información.

Hay tres formas se puede utilizar el prototipo de clave de la pantalla.Un uso principal es como una herramienta de comunicación para asegurarse de que todos los implicados en el proyecto en la misma página.Muchos problemas que contaminen proyectos de software tienen sus orígenes en una mala comunicación y malentendidos entre el equipo de desarrollo y los clientes empresariales.Los desarrolladores a menudo sobrevalorarlos comprender lo acordar a capacidad de sus clientes.El resultado es que no se descubren problemas hasta que tiempo de ejecución en el proyecto cuando se encuentre más difíciles y más caros de tratar con ellos.Si se puede mostrar un modelo del producto al principio del ciclo de desarrollo claramente puede mostrar los participantes el producto aspecto que tendrá y cómo funcionará.

Cuando demuestre tramas a los participantes en una sesión de revisión, saber si está mejor mostrarlos en términos de flujos de tarea.Mostrar una pantalla y invitar a los participantes criticar tiende a averiguar una gran cantidad de off-the-cuff opinión que puede ser counterproductive.En su lugar, demuestran flujo al que se muestra cómo un usuario podría realizar tareas principales.Posteriormente, trabajará uno en uno de los socios de confianza a explicar los detalles.

Es importante decidir cómo controlar el diseño visual.Algunos diseñadores prefieren mantener las tramas esquemática para que los participantes no responden a un diseño visual es por criticizing otros aspectos del diseño.En las primeras fases, normalmente Utilice tramas esquemáticos y cree pantallas independientes para mostrar el diseño visual.Sin embargo, una vez que estamos de acuerdo en un diseño visual, integran en las tramas que el prototipo de interfaz de usuario como realistas posible.

Un segundo uso de las tramas es admitir las pruebas de facilidad de uso.El objetivo es que algunos que la interfaz de usuario es intuitivo y tiene sentido a los usuarios.Aunque es posible ciertamente obtener información útil de un prototipo de papel o mostrando los dibujos en pantalla, yo prefiero realizar la interacción como naturales como sea posible, después de todo, eso es lo que va a probar.Es útil hacer que los menús, botones y vínculos de trabajo para el usuario puede examinar de pantalla a pantalla.El usuario a una pantalla de marcador de posición que le tarde si los controles vincularse a las pantallas que aún no se ha diseñado o que no se admite (como resultados de búsqueda).Diseña el contenido de ejemplo por lo que tiene sentido razonable que el usuario pasa de una pantalla a pantalla pero limitar el trabajo haciéndolo no 100 % realistas o coherentes.

Un tercer uso de las tramas es ofrecer una maqueta del producto para facilitar la creación de contenido, como ventas y marketing colateral y usuario compatibles con contenido.El prototipo de pantalla clave puede ayudar a autores de contenido empezar a anterior y realizar sus trabajos más eficaz.A menudo se toman Mis prototipos para intercambiar muestra donde se muestran a los clientes potenciales para obtener sus reactions.

Las ventajas de crear un prototipo de interfaz de usuario de la trama son tan abrumadora que no entiendo por qué no ha vuelto una práctica universal.

Lo no lentas hacia abajo

Es habitual para que los desarrolladores preocuparse de que los procesos de diseño UX ralentizará el proyecto.No hay ninguna pregunta que si inicias el diseño UX demasiado tarde hay una alta probabilidad de conflicto.Es mucho mejor iniciar el proceso de diseño UX bien antes el diseño técnico.Realiza esta forma, diseño UX se acelera el proyecto de desarrollo.Tener un conjunto de tramas y los clientes que entienden lo que está obteniendo puede eliminar missteps y rehacer.Si está trabajando en un entorno ágil, tener un gran conjunto de tramas para la iteración cero se comenzar todo el proceso.Y el diseño UX no es un trabajo adicional.Todavía debe comunicarse con los usuarios, desarrollar las pantallas y revisarlos.Diseño UX casi siempre lleva el costo de proyectos hacia abajo, a veces, una gran cantidad y mejora la satisfacción del cliente de mucho.

El proceso personal

La decisión de convertir la experiencia de diseño una competencia principales de usuario es una decisión institucional y personal.A menos que sea un profesional único, la compañía que trabaja para necesita decidir que productos útiles, utilizables y conveniente son un objetivo merece la pena esfuerza para y deben recompensa las personas que ayudan a conseguir para que comience la referencia cultural organizativa integrar UX diseño.

Pero hay también un viaje personal que puede seguir, a medida que están cada vez más conscientes de UX.Puede que desee realizar el diseño UX o, en última instancia, puede que prefiera que otros usuarios tomar en la tarea.¿Qué es importante es que Aprenda a reconocer buen diseño y están claras sobre las prácticas que se producen.

A continuación figuran algunas formas, puede aumentar su conocimiento y comprensión del usuario experimentan ingeniería:

  • Busque ejemplos de uso bajo en la vida diarias.Signos de carretera y aeropuertos son abundan con ellos.Instrucciones que tengan sentido no, un seguro que no se puede averiguar cómo deshacer, menús confusos en tu teléfono móvil son todos los ejemplos diarias de facilidad de uso bajo.Una vez que empezar a mirar podrá amazed en cuánto inconvenienced por diseño deficiente y cuánto tiempo y energía utiliza.A medida que identifique considere de problemas de facilidad de uso de soluciones, cómo puede el diseño se mejorar.
  • También buscar ejemplos de problemas de uso y mejoras de las herramientas de software que utiliza todos los días.
  • Ver las personas que no son técnicas que se utilizan los equipos o teléfonos celulares.Sus familiares pueden ofrecer una población fertile a observar.No sólo corregirlos o mostrarles cómo hacer algo pero intente comprender las equivocaciones.De nuevo, piense cómo se podría admitir ellos mediante un mejor diseño.
  • Observe productos interactivos como teléfonos móviles y sitios Web, desde una perspectiva del usuario.Tenga en cuenta los problemas de diseño y piense cómo solucionarlos.

Por desgracia, no tendrá mucho problema buscar problemas de diseño.Abundan.Pero tomar la decisión a entender facilidad de uso y el diseño UX en un modo detallado se hacer un mejor programador y llevarlos los productos que se crea en el siguiente nivel de ayuda.

LA VISTA DE SOFTWARE

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Ambrose pequeña

La verdad es que estamos cerca un lugar donde se puede tener un diseñador UX en cada proyecto de software.Quiero decir, incluso si cada equipo trabaje en software se convencido de la importancia de un enfoque de UX, hay sólo no suficiente gente con esa experiencia y probablemente nunca aparecerá.Por lo que nos se queda con la realidad hoy en día tenemos, los desarrolladores, los desarrolladores, los desarrolladores.Y como desarrollador de una vez-al-a-tiempo, no creo eso es algo incorrecto.

Los desarrolladores son inteligentes.Nos gusta generar cosas buenas por y gran nos está siempre y aprendizaje intentando mejorar nosotros mismos y el comercial.Como verlo, activar UX, un centrarse en útil, útil y conveniente es parte y lote de nuestro self-improvement continuado.Carlos enfocada en facilidad de uso, por lo que no belabor que demasiado yo mismo.Sólo le oferta mi jefe, Dr.Komischke, que le gusta citar la definición de International Standards Organization (ISO):

Facilidad de uso es el "eficacia, eficiencia y satisfacción con el que un conjunto especificado de los usuarios puede conseguir un conjunto especificado de tareas en un entorno concreto."

En realidad, es una definición muy amplia que parece abarcar lo que CREO que la mayoría de los usuarios llamada experiencia de usuario" en estos días.CREO que hay un madurando en la comunidad de UX así y muchas discusiones sobre lo UX profesionales y lo que se debe llamar.Por lo que crezca el campo, las definiciones obtener refinadas y facilidad de uso por lo que hoy es más refinado.Me gusta el modo Dr.Larry Constantine habla sobre él, diseño para el rendimiento del usuario.

La cosa que acerca de facilidad de uso es que se se centra en Minimizar y eliminar las barreras y los errores que evitar que personas conseguir lo que necesitan para conseguir con el software.La ayuda para nosotros es que hay una gran cantidad de ciencia de la disciplina de facilidad de uso, que es probablemente el área más studied de UX, gracias a la aviation militar, sanitaria, etc. en errores pueden significar vida o muerte.Hay una gran variedad de conocimientos derivada estos prácticos que pueden informar a cómo se crear software y las técnicas de evaluación utilizamos (tales como la facilidad de uso las pruebas, que trataremos en julio) para ayudarnos a mejor garantizar el uso de productos que creamos.

Userful

Útil es sencillo porque ya obtenemos.Es sobre la funcionalidad, pero aun así, hay más de hacer software útil que lo que funcional.Software podría ser completamente funcional, libres y diseñado para especificaciones de errores y aún totalmente no ser útil para los usuarios que realizó para.Es un cambio en pensar de recopilación de requisitos y especificación (y creación a las especificaciones) para entender lo que las personas que va a utilizar el software desean conseguir, ¿cuáles son sus objetivos y cómo ir sobre cómo conseguirlos.

CREO que esta área es donde hay más de superposición entre enfoque de usuario, centrado o UX al software y Agile.Agile recomienda normal, iterativo entradas de los participantes.Un enfoque UX puede ser más directo, (lo ideal es) tiene comentarios normal, iterativo de usuarios.Contribuye a mantener en el estrecho y recto, pero va farther que eso.Solicita realizar algún trabajo más antelación para obtener un mejor conocimiento de las personas y lo que desean conseguir.Es no sólo solicitar personas lo que necesitan el software para realizar.Pídales lo que hacen.Ver lo que hacen (si es posible).Intenta comprender sus motivaciones--lo hace de graduación, lo que como y no gustan lo que hace y mucho más.Llamamos, referencia de usuario y hay técnicas como entrevistas a usuarios, encuestas y ethnography, que es la ciencia de observar las personas de sus habitats naturales, tomar la recopilación de datos condensing y ajustar en puedan utilizar herramientas tales como los roles.

Creo que este aspecto y el cuerpo de conocimientos y técnicas que aporta la profesión UX a la tabla tiene más para agregar a mejorar el software que se le crédito para.Cuando la mayoría de las personas piensan de UX, tienden a pensar en o facilidad de uso conveniencia.Pero si recibe la utilidad incorrecto, no importa el resto.Puede ser más funcional, más utilizable y el software más aesthetically consiga alguna vez integrado, pero si lo no ayuda las personas desea hacer, le ser nada más que una presentación en la pond.Colocar el enfoque en qué personas desea y se necesita realizar y endeavoring ver cómo se integra software que rompecabezas producirán perspectivas inesperados; le ayudar a asegurar el software es útil, y puede incluso impedir creación de software que realmente no es necesario.

Deseable

AH, dulces eye.Como los usuarios, nos innately comprender atractivo aesthetic y ciertamente vende también.Es de tipo un no-brainer que desee invertir en este aspecto de UX si necesita convencer puedan utilizar el software.Pero ¿qué ocurre si no necesita vender algo?¿Qué ocurre si tiene una audiencia captive o el software es obligatorio internamente?

Bueno, en los últimos años los académicos en el campo de interacción humana de equipo han convertido en más interesados en estética como una forma de mejorar la facilidad de uso y la utilidad de software.Fue en el 2008 anual reunión de los factores humanos y Ergonomics sociedad septiembre último y hay varios documentos presentadas alrededor de este tema.Es un área de principio de la consulta, pero tiene sentido.

Hay otro aspecto de estética que no se pasar por alto, incluso para software interno.Piense en su propia experiencia.Si algo es aesthetically agradables, puede hacer copias para otras deficiencias en que lo o incluso la experiencia general de una compañía.

Además, si realmente disfrutar con una pieza de software, es menos reacios utilizarlo, no intente trabajar a su alrededor, forma por lo que muchas personas con software mal diseñado que se necesitan para utilizar.Contribuye a la satisfacción del trabajo y, ergo, retención de empleados.Por lo que incluso para software interno, existen buenas razones para centrarse en estética.

Y es merece la pena destacar que hay más a conveniencia sólo estética.La conveniencia de software es convivencia en facilidad de uso y la utilidad, y estética aplicado a software en su mejor sólo mejoran los aspectos de software para aumentar la conveniencia general.

Permanecer ajustada, ya que buscas para profundizar en obtener más información sobre la estética tarde este año.

¿Qué sucede desarrolladores?

¿Por lo que qué significa todo este para los desarrolladores?Básicamente, CREO que significa que los desarrolladores pueden y deben apoyar y obtener más información sobre UX, acerca de facilidad de uso, utilidad y conveniencia, sólo tanto como abarcan Agile, condicionada por el dominio diseño, desarrollo controlado por pruebas y otros métodos y técnicas que mejoran su eficacia general.Incorporar prácticas recomendadas de desarrollo UX sólo le ayudará a realizar, más eficaces en la creación de software, independientemente de su entorno.Facilidad de uso es importante para los programadores de software.Eso estamos aquí cada mes.

Envíe sus preguntas y comentarios para Carlos y Ambrose amagux@Microsoft.com.

Dr. Charles Kreitzberges director de Cognetics Corporation (www.cognetics.com), que ofrece posibilidades de uso de consultoría y experiencia del usuario servicios diseño.Su pasión es crear interfaces intuitivas que participar y delight a los usuarios mientras la compatibilidad con objetivos de negocio del producto.Charles reside en central nueva Jersey moonlights como un músico realizar.

Ambrose pequeña vive con su esposa y cuatro elementos secundarios de central nueva Jersey.Ha de diseñar y desarrollar software para más de 10 años y es liquidados ser un orador INETA y MVP de Microsoft.Últimamente, se desplaza del diseño técnico para diseñar para las personas y ahora es un diseñador de experiencia de usuario para Infragistics.