AlignSubtree Clase
Definición
Importante
Parte de la información hace referencia a la versión preliminar del producto, que puede haberse modificado sustancialmente antes de lanzar la versión definitiva. Microsoft no otorga ninguna garantía, explícita o implícita, con respecto a la información proporcionada aquí.
Script para usar un AlignmentManager independiente para alinear un subárbol específico, independientemente del resto de la escena.
public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
- Herencia
-
UnityEngine.MonoBehaviourAlignSubtree
Comentarios
El subárbol alineado con esto permanecerá bloqueado por el mundo global independiente bloqueado por el WorldLockingManager independiente. Este script muestra cómo crear y administrar un AlignmentManager independiente y aplicar su alineación a un subárbol específico dentro de la escena (subárbol). El AlignmentManager global, propiedad y administrado por WorldLockingManager, aplica su alineación al espacio de coordenadas global de Unity (espacio inmovilizado). El deseo aquí es usar la misma característica de anclaje de espacio para anclar partes de un modelo virtual (subárbol) al mundo físico, sin afectar al espacio global. Para ello, es necesario realizar varios pasos: 1. Create un nuevo AlignmentManager de propiedad local (distinto del que pertenece a WorldLockingManager). Vea Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring. 2. Apunte los SpacePins deseados para usar el AlignmentManager de propiedad local (el valor predeterminado es usar el global). Vea Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable. 3. Use alignmentManager local para calcular una posición de corrección y aplicarla al subárbol. Vea Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update. En el punto 2., hay varias maneras razonables de cosechar qué SpacePins debe usar este AlignmentManager local, el método que se usa aquí, invocando GetComponentsInChildren, es simplemente una de estas maneras.
Constructores
AlignSubtree() |
Script para usar un AlignmentManager independiente para alinear un subárbol específico, independientemente del resto de la escena. |
Campos
subTree |
Transformación que se va a alinear. Si no se establece, alineará this.transform. |
Propiedades
AlignmentManager |
Propiedad independiente AlignmentManager. |
CollectFromTree |
Recopile todos los SpacePins de este subárbol para administrar. |
Orienter |
Orientador opcional para la orientación implícita SpacePins. Si es null, lo buscará en el subárbol. |
SaveFileName |
Nombre de archivo para guardar en y cargar desde. El valor predeterminado es el nombre de gameObject. Use la barra diagonal '/' para las subcarpetas. |
Métodos
AddOwnedPin(SpacePin) |
Agregue explícitamente un pin a la lista de patillas propiedad. |
ClaimPinOwnership() |
Se debe llamar a esto cada vez que se agregan patillas a la lista de propiedad. |
ClearOwnedPins() |
Borre toda la lista de patillas de espacio propiedad. |
Load() |
Comando explícito para cargar el administrador de alineación desde el almacén. |
RemoveOwnedPin(SpacePin) |
Quite un pin específico de la lista de patillas propiedad. |
Save() |
Comando explícito para guardar el administrador de alineación que se va a almacenar. |
Eventos
OnAlignManagerCreated |
Se desencadena cuando se ha creado un nuevo AlignmentManager en CheckInternalWiring |