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SKPhysicsJointLimit.Create Método

Definición

Método de fábrica para crear una conexión similar a una cuerda entre dos cuerpos físicos.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

Parámetros

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

Devoluciones

Atributos

Comentarios

Los SKNodes asociados a bodyA y bodyB se deben agregar al elemento SKScene antes de llamar a este método o sprite Kit se bloquearán. En el ejemplo siguiente se muestra el orden adecuado:

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(Se pueden crear otros tipos de antes de SKPhysicsJoint que se agreguen los nodos al gráfico de escenas, aunque los nodos se deben agregar al grafo de escena antes AddJoint(SKPhysicsJoint) de llamar a ).

Se aplica a