Nota
El acceso a esta página requiere autorización. Puede intentar iniciar sesión o cambiar directorios.
El acceso a esta página requiere autorización. Puede intentar cambiar los directorios.
Este ejemplo es un sencillo juego de aventura de texto multijugador inspirado en juegos de aventura antiguos y basados en texto.
Instrucciones
- Vaya al Orleans juego de aventura de texto en la experiencia del explorador de ejemplos.
- Seleccione Examinar código para ver el código fuente.
- Clone el código fuente y compile la solución.
- Inicie primero AdventureServer y, a continuación, AdventureClient.
- A continuación, se le pedirá que escriba su nombre en la línea de comandos. Introdítelo y comience el juego.
Para obtener más información, vea Building the sample (Creación del ejemplo).
Información general
El programa AdventureServer comienza leyendo un archivo AdventureMap.json .
Configura una serie de "habitaciones", como un bosque, playa, cuevas, un claro, etc. Estas ubicaciones se conectan a otras salas para modelar los lugares y el diseño del juego. La configuración de ejemplo describe solo una serie de ubicaciones.
Las habitaciones pueden contener "cosas", como llaves, espadas, etc.
El programa AdventureClient configura el jugador y proporciona una interfaz de usuario sencilla basada en texto que le permite jugar al juego.
Puede moverse por las habitaciones e interactuar con cosas con un lenguaje de comandos simple, diciendo cosas como "ir al norte" o "tomar la tecla de latón".
¿Por qué Orleans?
Orleans te permite describir el juego usando código C# muy sencillo al tiempo que permite escalar a un juego multijugador masivo. Para que esta motivación sea significativa, el laberinto de salas debe ser muy grande y admitir a muchos jugadores simultáneamente. Un valor de Orleans es que puede diseñar el servicio para el crecimiento; la sobrecarga de ejecutarla a pequeña escala no es significativa y puede permanecer seguro de que se escalará si surge la necesidad.
¿Cómo se modela?
Los jugadores y salas se modelan como granos. Estos granos te permiten distribuir el juego, con cada estado y funcionalidad de modelado de granos.
Cosas como las llaves se modelan como objetos sencillos; son simplemente estructuras de datos inmutables que se mueven a través de las salas y entre los jugadores; no necesitan ser elementos complejos.
Mejoras posibles
- Haz que el mapa sea mucho más grande.
- Haz que la llave de latón desbloquee algo.
- Permitir a los jugadores enviar mensajes entre sí.
- Hacer que la comida y el agua potable sean posibles y significativas.