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La versión 2.0.1 se publicó el 14 de marzo de 2025. Para ver el historial de cambios de etiquetas de características, consulte Historial de versiones de etiquetas de características de accesibilidad.
Hay dos tipos diferentes de etiquetas de accesibilidad:
- Iniciativa de Etiquetas de características de Juegos Accesibles, creada por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA).
- Etiquetas de características de accesibilidad de Xbox, creadas por Microsoft antes de la Iniciativa de juegos accesibles.
- Nota: Se ha cambiado el nombre de todas las etiquetas de características de accesibilidad de Xbox que tienen equivalentes en la Iniciativa de Juegos Accesibles. 6 etiquetas sin equivalentes permanecen y se indican a continuación.
Los desarrolladores pueden identificar las características de accesibilidad en sus juegos mediante el etiquetado de las características mediante la característica accesibilidad del módulo Metadatos de juegos. Los jugadores pueden filtrar catálogos de juegos para encontrar juegos etiquetados con las características de accesibilidad específicas que necesitan.
Se deben cumplir criterios específicos antes de que una característica se pueda etiquetar como una característica de accesibilidad determinada. Estos criterios garantizan que las características se implementen de forma útil y útil. Por ejemplo, un juego podría incluir subtítulos. Si son pequeños y difíciles de distinguir del fondo del juego, no ayudarán a un jugador que se base en subtítulos para comprender la narrativa del juego.
Microsoft valida estos criterios, que se describen en este artículo, para garantizar la precisión después de publicar una lista de catálogos para un producto. Por eso es fundamental que los desarrolladores o editores rellenen estos campos con precisión. Si el juego se etiqueta incorrectamente como que cumple todos los criterios de una característica específica cuando no lo hace, su representante de Microsoft se pondrá en contacto con usted y le pedirá que actualice la descripción del catálogo para quitar la etiqueta de característica.
Si tu juego no cumple todos los criterios de una o varias etiquetas, te animamos a considerar la posibilidad de agregar o actualizar las características de accesibilidad en una actualización futura. Los listados de catálogos se pueden actualizar con las características de accesibilidad recién admitidas cada vez que se agregan.
Si tienes alguna pregunta sobre si tu juego cumple criterios específicos o busca más instrucciones o sugerencias sobre cómo implementar características de accesibilidad en tus juegos, consulta las Directrices de accesibilidad de Xbox. Si sigues teniendo preguntas, ponte en contacto con el Departamento de Accesibilidad para Socios de Xbox.
Etiquetas de iniciativa de juegos accesibles
Esta lista se obtiene directamente de la documentación de Accessible Games Initiative. Además, incluye información sobre cómo Microsoft prueba juegos para estas etiquetas.
Hay 24 etiquetas de iniciativa de juegos accesibles.
Características auditivas: varios controles de volumen
Descripción orientada al jugador:
Hay controles de volumen independientes disponibles para diferentes tipos de sonidos.
- El volumen se puede cambiar por separado para música, voz, efectos de sonido, audio de fondo, audio de texto a voz, indicaciones de audio de accesibilidad y chat de voz.
- Todos los sonidos del juego también se pueden cambiar a la vez mediante un control de volumen.
Objetivo:
Deje que los jugadores ajusten el volumen de cada tipo de sonido para que puedan reducir los sonidos distraídos y centrarse en los sonidos que necesitan escuchar.
requisitos orientados al desarrollador
- Proporcione controles de volumen independientes para cada tipo de audio usado en el juego:
- Efectos de sonido (sonidos que comunican información importante o que ayudan a los jugadores a realizar acciones, como pasos que se aproximan, disparos fuera de pantalla, arbustos que crujen para indicar que hay una criatura oculta).
- Voz (voces de personajes y narradores que comunican información importante).
- Audio ambiente (efectos de fondo como vientos de látigo que no afectan a las decisiones de los jugadores).
- Música (banda sonora de fondo o efectos que no influyen en las decisiones de los jugadores).
- Chat de voz (no se aplica si el chat solo se controla externamente o solo por servicios de nivel de plataforma).
- Narración del menú (audio de texto a voz).
- Indicaciones de audio accesibles (audio adicional para ayudar con la accesibilidad, como los sonidos de indicador direccional para los reproductores con visión baja).
- Proporciona un único control para cambiar el volumen de todos los sonidos del juego a la vez.
Sugerencias y contexto:
- Si el juego contiene varios tipos de efectos de sonido que son importantes, considere la posibilidad de ofrecer canales independientes para cada uno. Por ejemplo, considere tener controles independientes para el volumen de disparos y el volumen de pisadas o para el volumen del motor y el volumen de las ruedas. Esto permitirá a los jugadores distinguirlos entre sí y de sonidos menos importantes cubiertos por el canal de efectos de sonido general. Los canales separados permiten a los jugadores reducir el volumen de sonidos que encuentran abrumadores o que afectan a condiciones como trastorno de estrés postraumático (PTSD), y ayuda a los jugadores a centrarse en los sonidos que mejoran su capacidad de éxito o competir.
- Algunos juegos también pueden beneficiarse de la creación de canales independientes para voz activa y pasiva en el juego. Por ejemplo, reducir el volumen de la voz de fondo o hacer que sea más distinguible del ruido del tráfico permite a los jugadores centrarse en la voz de los personajes importantes.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y enumere qué tipos de sonido tiene el título:
a) ¿Efectos de sonido?
b. ¿Sonidos ambientales?
c. ¿Habla?
d. ¿Música?
e. Chat de voz (solo chat de voz en juego, no chat de voz de plataforma)?
f. ¿Narración de menús?
g. ¿Indicaciones de audio accesibles? - Navegue por todas las opciones y la configuración del título y compruebe que todos los tipos de sonido tienen un control de volumen asociado.
- Compruebe que los controles de volumen se aplican correctamente a cada tipo de sonido.
- Compruebe que todos los controles de volumen se pueden silenciar.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título proporciona controles de volumen individuales para todos los tipos de sonidos?
b. ¿El título proporciona un método para ajustar todo el volumen con un solo control?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título contiene diálogo, audio ambiental, efectos de sonido y música y contiene un control deslizante de volumen para todos estos y un volumen maestro para ajustarlos a la vez.
- El título contiene tanto música como efectos de sonido (los efectos de sonido no afectan las decisiones del jugador ni ayudan al jugador a actuar) y el título solo contiene un control deslizante maestro, uno para la música y otro para los efectos de sonido.
- El título contiene solo música y el título contiene un solo control deslizante para ajustar su volumen.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título contiene efectos de sonido que ayudan al reproductor a realizar y efectos de sonido ambiente que no afectan a la decisión del usuario y solo proporciona un control de volumen único para todos los efectos de sonido.
- El título solo contiene un control deslizante de volumen maestro, pero tiene efectos de sonido y música.
- El título tiene música, chat de voz y narración de menús, pero solo contiene un control deslizante de volumen maestro, control deslizante de volumen de voz (incluido el chat de voz y la narración del menú) y el control deslizante de volumen de música.
Características auditivas - Sonido mono
Descripción orientada al jugador:
Permite reproducir con audio mono.
- El mismo audio se enviará a todos los canales (por ejemplo, auriculares izquierdo y derecho), proporcionando eficazmente un único canal de audio combinado.
Objetivo:
Proporcionar audio mono para los jugadores que tienen dificultades para escuchar sonidos provenientes de un solo lado.
Requisitos:
- Permitir que los reproductores conviertan audio estéreo y sonido envolvente en audio mono que se envía a todos los canales.
- La opción para activarla a través de las preferencias del sistema no cumple los requisitos. Los jugadores deben poder elegir el sonido mono dentro del propio juego.
Sugerencias y contexto:
- La compresión de todo el audio en un único canal cumple los requisitos, pero puede dificultar que los reproductores distingan las indicaciones de audio importantes. Por lo tanto, es útil producir una "mezcla mono" específica con sonidos equilibrados específicamente para la reproducción mono.
- Es útil comunicar que el sonido mono está activado dentro del propio juego (por ejemplo, en el menú de configuración).
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y enumere todas las indicaciones de audio importantes.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y habilite el audio mono si el título lo admite.
- Compruebe que todas las indicaciones de audio importantes se generan en audio mono.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título contiene indicaciones de audio importantes?
b. ¿El título permite al usuario habilitar el audio mono o genera audio mono de forma predeterminada?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título contiene audio estéreo de forma predeterminada y la opción de nivel de título permite al usuario generar audio mono en su lugar.
- El título genera música como audio estéreo, pero permite al usuario generar audio mono para todos los demás efectos de sonido.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no contiene audio.
- El título no contiene indicaciones de audio importantes.
- El título contiene audio estéreo de forma predeterminada y no proporciona una opción para cambiarlo a audio mono.
Características auditivas: sonido estéreo
Descripción orientada al jugador:
Permite reproducir con audio estéreo.
- Los sonidos comunican la distancia hacia la izquierda o hacia la derecha de la que proceden.
- Los sonidos no indicarán si provienen desde arriba, abajo, delante de usted, o detrás de usted.
Objetivo:
Proporciona audio estéreo que ayuda a los jugadores a saber de qué dirección proceden los sonidos del juego.
Requisitos:
- En el caso de los sonidos que tienen ubicaciones en el juego, proporcione audio que comunique si están a la izquierda o a la derecha del reproductor.
- El juego puede activar o desactivar automáticamente esta configuración en función de las preferencias del sistema.
Sugerencias y contexto:
- Es útil comunicar que el sonido estéreo está en el propio juego (por ejemplo, en el menú de configuración).
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie y asegúrese de que la configuración de sonido estéreo en el título esté habilitada.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y enumere todas las indicaciones de audio importantes.
- Compruebe que todas las indicaciones de audio importantes que tienen una ubicación en el juego solo se comunican si están a la izquierda o a la derecha del reproductor.
- ¿Ha calificado?
a) ¿Las indicaciones sonoras importantes del título solo se comunican si están a la izquierda y a la derecha del jugador?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título contiene audio estéreo de forma predeterminada y todas las indicaciones de audio importantes que tienen una ubicación en el juego son salidas mediante audio estéreo.
- El audio del título es mono de forma predeterminada y contiene una configuración para proporcionar audio estéreo para indicaciones de audio importantes que tienen una ubicación en el juego.
- El audio del título es envolvente de forma predeterminada e incluye una opción para convertir todas las indicaciones de audio importantes que tienen una localización en el juego a audio estéreo.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no contiene audio.
- El título solo admite audio mono.
- El título no contiene indicaciones de audio importantes.
- El título admite cierto audio que es estéreo, como música o efectos de sonido ambiente, pero también contiene indicaciones de audio que se deben distinguir a través de audio estéreo, pero solo genera esas indicaciones de audio en audio mono.
- El título contiene indicaciones de audio que se producen por encima, debajo, adelante o detrás del reproductor, además de izquierda y derecha y no proporciona una opción para limitar las indicaciones de audio a solo audio estéreo.
Características auditivas- Sonido envolvente
Descripción orientada al jugador:
Te permite jugar con sonido envolvente.
- Los sonidos comunican de dónde proceden, lo que puede incluir cualquier dirección.
Objetivo:
Proporcionar sonido envolvente que ayude a los jugadores a saber exactamente de qué dirección proceden los sonidos del juego.
Requisitos:
- Proporcione audio que comunique la dirección de los sonidos que tienen ubicaciones en el juego.
- Cuando es relevante para el juego, este audio debe proporcionar más información direccional que la que puede comunicar el sonido estéreo.
- El juego puede activar o desactivar automáticamente esta configuración en función de las preferencias del sistema.
Sugerencias y contexto:
- Es útil comunicar que el sonido envolvente está en el propio juego (por ejemplo, en el menú de configuración).
- El sonido envolvente puede incluir la salida de sonido envolvente con 3.1, 5.1 o 7.1 o tecnologías similares, y/o tecnologías creadas virtualmente como envolventes, espaciales, binaurales o similares.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y, además, asegúrese de que las configuraciones de sonido envolvente relevantes al título estén habilitadas.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique todas las indicaciones de audio importantes en las que el sonido envolvente proporcionaría más información direccional que el sonido estéreo.
- Compruebe que todas estas indicaciones de audio se generan en sonido envolvente que proporciona más información direccional que el audio estéreo.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título contiene indicaciones de audio importantes?
b. ¿Proporcionarían las pistas de audio importantes más información direccional si fueran salida en sonido envolvente?
c. ¿Esas indicaciones de audio se generan en sonido envolvente?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título contiene indicaciones de audio importantes, como pasos y disparos (en un entorno 3D) reproducidas en sonido envolvente.
- El título emite sonido estéreo de forma predeterminada y contiene señales de audio importantes, como pasos y disparos (en un entorno 3D) que se pueden modificar para salida en sonido envolvente.
- El título genera música y cinemáticas en sonido estéreo, pero genera indicaciones de audio importantes, como pasos y disparos (en un entorno 3D) en sonido envolvente.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título solo admite audio mono.
- El título solo admite audio estéreo.
- El título no contiene indicaciones de audio importantes.
- El título admite sonido ambiental para música y solo admite audio estéreo o mono para todas las señales de audio importantes.
- El título admite el sonido envolvente para indicaciones de audio importantes, pero no proporciona más información direccional que solo el audio izquierdo y derecho.
Características auditivas: menús narrados
Descripción orientada al jugador:
Permite usar lectores de pantalla o narración de voz para menús y notificaciones.
- Los lectores de pantalla pueden acceder a todos los menús, o el juego proporciona funcionalidades similares.
- Las interacciones y los cambios de contexto son controlados por usted y se anuncian mediante la narración.
- Puede desplazarse por los menús un elemento a la vez, en lugar de dirigir un cursor.
Objetivo:
Ayude a los jugadores a comprender y usar menús y notificaciones sin necesidad de ver el texto.
Requisitos:
- Proporcione narración para todos los menús y notificaciones (incluido el texto no interactivo) o admita lectores de pantalla de plataforma.
- Narra los encabezados y los subtítulos.
- Las imágenes no decorativas deben tener un breve equivalente textual narrado que resuma lo que la imagen pretende comunicar (texto alternativo).
- Para los elementos interactivos, narra su nombre, rol y estado o valor (como "Aceptar, botón", "Pantalla completa, casilla de verificación, activada" y "Volumen, deslizador, 60%"). Narra lo que es el nuevo contexto (como el título de una nueva pantalla) cada vez que cambia el contexto del jugador. Esto incluye cuando el reproductor inicia el cambio (por ejemplo, pasar a una nueva pantalla o cambiar qué elemento está resaltado actualmente) y también cuando se produce automáticamente (por ejemplo, una transición fuera de una pantalla de carga o cuando el contenido de una pantalla cambia significativamente).
- Narra los cambios significativos que el propio juego realiza en la información de la pantalla (como un temporizador de cuenta atrás, un indicador de botón o una actualización de texto que muestra cuántos jugadores se encontraron en el emparejamiento).
- Cuando el jugador se mueve a un nuevo elemento, detenga la narración del elemento anterior e inicie la narración del nuevo elemento.
- Permitir que los jugadores naveguen por todas las interfaces cambiando el foco directamente desde un elemento de la interfaz de usuario al siguiente mediante una sola acción (a través de botón o pulsación de tecla, una sola pulsación de dirección de stick o una sola acción táctil), sin tener que dirigir un cursor (por ejemplo, un puntero del mouse o mover un cursor mediante un stick analógico).
- No narres ningún contenido en menús que sea puramente decorativo, que solo se use para el formato visual o que no se muestre visualmente.
Sugerencias y contexto:
- Esta configuración debe estar disponible para los jugadores antes de que se necesiten, como antes de jugar y navegar por los menús del juego.
- Información menos importante que puede provocar conflictos o sobrecargas se puede desprioritizar (evitar, limitar, modificar) en favor de otra narración o comunicarse por otros medios (por ejemplo, indicaciones de audio). Entre los ejemplos se incluyen las notificaciones de autoguardado y las cuenta atrás.
- El procedimiento recomendado para encabezados o subtítulos es narrar su nivel. El encabezado principal de la página es un encabezado de nivel 1, los subencabezados de ese nivel son de nivel 2, y los niveles adicionales bajo estos son de nivel 3.
- Incluya información en las descripciones del escaparate sobre qué idiomas están disponibles para la narración, ya sea junto con otra información de localización o como parte del texto de la descripción de características del juego.
- Es recomendable permitir que los jugadores cancele o repitan una narración a través de una acción de entrada, como presionar un botón o una tecla.
- Es recomendable permitir que los jugadores ajusten la velocidad de narración (algunos escuchan en 400%).
- Si se han probado lectores de pantalla específicos, el juego debe proporcionar una lista de lectores de pantalla compatibles para los jugadores.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y asegúrese de que la narración de pantalla esté habilitada tanto en el juego como en la plataforma.
- Navegue por todos los menús del título (el progreso en el juego puede ser necesario para asegurarse de que se encuentran todos los menús) y asegúrese de que la narración se proporciona para lo siguiente:
a) Texto del menú
- Elementos de selección de menú
Indicaciones de botones
- Texto que proporciona información del usuario sobre el menú o el objetivo del menú
- Notificaciones
- Iconos/glifos
- Etc. b. Encabezados y subpartidas
c. Imágenes no decorativas
d. Elementos interactivos
- Asegúrese de que su nombre, rol, estado y valor sean narrados si corresponde.
e. Cambios de contexto (iniciados por el usuario y automáticos)
f. Cambios importantes en la información - Compruebe que el título detiene la narración del elemento anterior e inicia la narración de un nuevo elemento cuando el usuario mueve el foco a un nuevo elemento.
- Compruebe que todos los menús se pueden navegar mediante una sola acción, pulsación de tecla o botón.
- Compruebe que el título no narra el contenido decorativo.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título narra correctamente todo el texto del menú, los encabezados, los subtítulos, las imágenes no decorativas, los elementos interactivos, los cambios de contexto y los cambios de información significativos?
b. ¿El título permite al usuario navegar por menús mediante una sola acción?
c. ¿El título omite algún contenido decorativo?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título narra correctamente todos los menús, no narra los elementos decorativos, permite al usuario navegar por los menús mediante una sola acción y detiene la narración de elementos anteriores e inicia la narración de nuevos elementos al navegar.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no admite la narración de menús.
- El título no narra los menús de configuración.
- El título utiliza únicamente un cursor para navegar por sus menús.
- El título narra una imagen decorativa.
Características del juego: niveles de dificultad
Descripción orientada al jugador:
Permite seleccionar entre varias opciones de dificultad, incluida al menos una opción que reduce la intensidad de los desafíos.
- También se describen las diferencias entre los niveles de dificultad.
Objetivo:
Ofrezca opciones a los jugadores para la dificultad del juego para que puedan elegir una opción que mejor coincida con sus habilidades y preferencias.
Requisitos:
- Proporcione varias opciones preestablecidas de niveles de dificultad.
- Proporcione al menos un nivel de dificultad que reduzca significativamente la intensidad de los desafíos.
- Describa la diferencia entre las opciones de nivel de dificultad, como las variables que se cambian (por ejemplo, el número de enemigos, la salud de los personajes) y cómo se cambian (por ejemplo, 50% más, ligeramente aumentado). Consulta Sugerencias y contexto para obtener ejemplos.
Sugerencias y contexto:
- Ejemplos de variables que se pueden cambiar para afectar significativamente la intensidad de los desafíos:
- Salud de enemigos o jugadores
- Daño al enemigo o al jugador
- Número de vidas antes de tener que reiniciar
- Disponibilidad de recursos
- Inteligencia artificial enemiga
- Se recomienda encarecidamente proporcionar un control pormenorizado sobre la configuración para permitir que los jugadores coincidan con sus habilidades y preferencias con la experiencia de juego prevista.
- Al asignar nombres o describir diferentes opciones de dificultad, evite:
- Indica o indica explícitamente que una opción es mejor que otra (por ejemplo, "Este modo es la experiencia prevista").
- Asignar nombres o describir los niveles de dificultad de una manera que dememe a los jugadores (por ejemplo, "Modo bebé").
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y navegue por las opciones del título.
- Compruebe que hay varios valores preestablecidos de nivel de dificultad (2 o más).
- Compruebe que cada valor preestablecido de dificultad describe los cambios entre cada nivel.
- Interactúa con el juego durante 30 minutos usando la dificultad predeterminada.
- Interactúa con el juego durante 30 minutos usando la dificultad más baja y comprueba que reduce significativamente la intensidad del desafío.
- ¿Ha calificado?
a) ¿Tiene el título varios valores preestablecidos de dificultad?
b. ¿La dificultad más baja preestablecida reduce significativamente la intensidad del desafío?
c. ¿Cada dificultad preestablecida describe las diferencias entre cada opción?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título contiene dos valores preestablecidos de dificultad con descripciones que describen las diferencias entre cada uno y el valor preestablecido de dificultad más bajo reduce significativamente la intensidad de los desafíos.
- El título contiene 10 valores preestablecidos de dificultad con descripciones que describen las diferencias entre cada uno y el valor preestablecido de dificultad más bajo reduce significativamente la intensidad de los desafíos.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título contiene dos valores preestablecidos de dificultad que no tienen descripciones.
- El título no contiene ningún valor preestablecido de dificultad.
- El título contiene dos valores preestablecidos de dificultad con descripciones, pero el valor preestablecido de dificultad más bajo no reduce significativamente la dificultad.
- El título contiene 2 valores preestablecidos de dificultad con descripciones, pero la dificultad predeterminada es el valor preestablecido de dificultad más bajo.
Características del juego: Guardar en cualquier momento
Características de Entrada - Descripción Orientada al Jugador
Le permite guardar manualmente el progreso en cualquier momento. Excepciones:
- El juego está guardando datos o cargando datos.
- Al guardar podría dar lugar a escenarios de interrupción del juego o a un progreso bloqueado, como durante las animaciones de muerte.
Objetivo:
Dé a los jugadores control sobre cuándo guardan su progreso para que puedan dejar de jugar de forma segura cuando necesiten.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores guarden manualmente el progreso en cualquier momento durante el juego, con dos excepciones:
- El juego está en proceso de guardar o cargar.
- Al crear un guardado y, a continuación, cargar desde él, podría provocar escenarios que interrumpen el juego o bloqueo del progreso, como guardar durante animaciones de muerte o estados de error garantizados.
- Proporcione al menos una ranura de guardado manual (1) independiente de las ranuras de ahorro automático.
- No deje que los guardados automáticos invaliden los guardados manuales.
- Los guardados rápidos se consideran una forma de guardado manual.
- Para cumplir estos requisitos, el reproductor debe cargarse exactamente en el mismo lugar al reanudar, incluso si está en medio de una escena activa, como una pelea de jefes o una carrera.
Sugerencias y contexto:
- Los ahorros automáticos se pueden crear en cualquier momento.
- Aunque una sola ranura es suficiente para cumplir estos requisitos, debe ofrecer varias ranuras si es posible (por ejemplo, es posible que los jugadores quieran crear una nueva ranura si no están seguros de si están guardando en una circunstancia desde la que pueden avanzar).
Glosario:
- El ahorro manual significa que los jugadores pueden elegir guardar su progreso en cualquier momento.
- Los guardados rápidos son un único espacio de guardado reservado que se puede sobrescribir mediante una sola acción en cualquier momento sin necesidad de alcanzar un guardado o un punto de control.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Intenta guardar en varias ubicaciones a lo largo del juego.
- Después de guardar, salga del modo de juego y cargue el guardado que acaba de hacer.
- Compruebe que el título devuelve al usuario exactamente el mismo lugar al guardar.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario guardar en cualquier momento durante el juego?
b. ¿Devuelve el guardar al usuario al lugar exacto donde se realizó?
c. ¿El juego proporciona al menos 1 ranura de guardado manual?
d. ¿Los guardados automáticos del título nunca invalidan los guardados manuales?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título permite al usuario guardar manualmente en cualquier momento y no admite los ahorros automáticos.
- El juego permite al usuario guardar manualmente en cualquier momento y contiene 2 espacios de guardado, uno para guardados automáticos y otro para guardados manuales.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no permite al usuario guardar excepto en los puntos de control.
- El título no permite al usuario guardar durante el diálogo.
- El título tiene una única ranura de guardado que se usa tanto en el guardado manual como en el automático.
- El título guarda automáticamente el progreso del usuario en todo momento.
- El título permite al usuario guardar en cualquier momento, pero lo lleva a un centro principal.
Propiedades de entrada - Reasignación básica de entrada
Descripción orientada al jugador:
Permite reorganizar los controles de botón.
- Los controles de botón se pueden intercambiar o reorganizar mediante algún otro método.
- La etiqueta "Full Input Remapping" (Reasignación de entrada completa) te permite reasignar todos los controles de juego, no solo controles de botón y reasignarlos eligiendo la acción que realiza la entrada.
Objetivo:
Permitir que los jugadores reorganice los controles digitales para que puedan jugar.
Requisitos:
- Proporcionar una manera de reorganizar controles digitales. La reorganización debe estar disponible para todas las entradas admitidas (como teclado, mouse, controlador y controlador virtual en pantalla). Se permite cualquier método, incluidos los intercambios simples de botones (por ejemplo, el intercambio de A con B).
- Estos requisitos se aplican a:
- Interacciones de entrada digital realizadas mediante entradas analógicas como sticks, desencadenadores, superficies táctiles y funcionalidad basada en movimiento.
- Estos requisitos no se aplican a:
- Entradas que no se pueden reasignar debido a funciones reservadas del sistema, como el botón de inicio o el botón compartir
- Controles de menú
- Interacciones de entrada analógicas (consulte Sugerencias y contexto)
Sugerencias y contexto:
- Ofrecer una opción de esquemas de control preestablecidos es útil, pero, por sí solo, no cumple estos requisitos. Tampoco depende de reasignaciones a nivel del sistema. La reasignación debe ser proporcionada por el propio juego.
- Preferiblemente, los indicadores de botones deberían actualizarse para reflejar cualquier cambio en las asignaciones.
Glosario:
- Las interacciones de entrada son digitales o analógicas y son independientes del dispositivo usado para proporcionar esa entrada al juego.
- Las interacciones de entrada digital dan como resultado una entrada binaria (0 o 1, activa o inactiva), como presionar un botón de cara del controlador que proporciona una entrada activa o inactiva, un desencadenador extrae más allá de un umbral fijo que proporciona una entrada activa o inactiva.
- Las interacciones de entrada analógicas dan lugar a entradas no binarias, como desviar un stick a valores específicos de los ejes x e y, o una pulsación de un gatillo que proporciona entradas variables dentro de un intervalo de 0 a 255.
- Las entradas compatibles son aquellas identificadas como admitidas en la página de la tienda o sitio web del juego. Si no se indica ninguna entrada como compatible, no se puede evaluar la compatibilidad con la entrada del juego y el juego no puede cumplir los requisitos.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Comprueba que todas las mecánicas de juegos digitales se pueden reasignar de cualquier manera.
- Identifique los dispositivos de entrada admitidos que aparecen en el sitio web o la página de la tienda del título.
- Repita el paso [2] para todos los dispositivos de entrada admitidos.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario reasignar o intercambiar todas las mecánicas de juego digitales en todos los dispositivos compatibles?
b. ¿El título tiene una página de sitio web o tienda en la que se enumeran los dispositivos compatibles?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título solo usa los botones A y B y permite al usuario intercambiar el botón A al botón X y cambiar el botón B al botón Y.
- El título permite al usuario volver a asignar completamente todas las entradas digitales.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título permite que cualquier mecánica de juego digital se reasigne a cualquier comando excepto a la pausa.
- El título no proporciona ninguna opción de reconfiguración.
- El título solo permite al usuario reconfigurar mediante configuraciones predefinidas.
- El título permite al usuario reasignar cualquier mecánica de juego, pero no les permite reasignar mecánicas asignadas al botón Ver.
- El título no enumera las entradas admitidas en su sitio web o página de la tienda.
Funciones de entrada - Reasignación completa de entradas
Descripción orientada al jugador:
Te permite elegir qué acción del juego está asignada a qué control.
- Todos los controles de juego se pueden reasignar para todos los métodos de entrada admitidos directamente, por ejemplo, teclado, mouse, controladores y controladores virtuales en pantalla.
- Se puede intercambiar la funcionalidad del stick del controlador.
- La etiqueta "Basic Input Remapping" (Reasignación de entrada básica) le permite reasignar solo controles de botón y reasignar mediante métodos simples como el intercambio de botones.
Objetivo:
Permitir que los jugadores reasignen completamente las acciones del juego para que puedan jugar de una manera que satisfaga sus necesidades y preferencias específicas, incluyendo la posibilidad de reasignar por separado las acciones que utilizan la misma entrada de forma predeterminada.
Requisitos:
- Proporciona una manera de reasignar qué acción del juego se controla mediante cada entrada para todas las entradas admitidas, ya sea analógica o digital (como teclado, mouse, controlador y controlador virtual en pantalla).
- Si tu juego usa uno o ambos sticks analógicos de un mando, ofrece una manera de intercambiar las funciones de los sticks.
- Estos requisitos no se aplican a:
- Entradas que no se pueden reasignar debido a funciones reservadas del sistema, como el botón de Inicio o de Compartir
- Controles de menú
Sugerencias y contexto:
- Estos requisitos se suelen lograr proporcionando una lista de acciones y permitiendo a los jugadores elegir qué entrada debe ejecutar cada acción en la lista.
- Las indicaciones de botón deben actualizarse para reflejar los cambios en las asignaciones.
Glosario:
- Las interacciones de entrada son digitales o analógicas y son independientes del dispositivo usado para proporcionar esa entrada al juego.
- Las interacciones de entrada digital dan como resultado una entrada binaria (0 o 1, activa o inactiva), como presionar un botón de cara del controlador que proporciona una entrada activa o inactiva, un desencadenador extrae más allá de un umbral fijo que proporciona una entrada activa o inactiva.
- Las interacciones de inputs analógicos dan lugar a entradas no binarias, como desviar un stick a valores específicos del eje x e y, o accionar un gatillo que proporciona entradas variables dentro de un rango de 0 a 255.
- Las entradas compatibles son aquellas identificadas como admitidas en la página de la tienda o sitio web del juego. Si no se indica ninguna entrada como compatible, no se puede evaluar la compatibilidad con la entrada del juego y el juego no puede cumplir los requisitos.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Comprueba que todas las mecánicas del juego se pueden reasignar a cualquier mando (excepto los controles de palanca).
- Compruebe que el título permite al usuario cambiar la funcionalidad del joystick (si se utiliza algún joystick).
- Identifique los dispositivos de entrada admitidos que aparecen en el sitio web o la página de la tienda del título.
- Repita los pasos [2] - [3] para todos los dispositivos de entrada admitidos.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El juego permite al usuario reasignar todas las mecánicas del juego a cualquier entrada en todos los dispositivos (excepto los controles de palanca)?
b. ¿El título permite al usuario intercambiar sticks?
c. ¿El título tiene una página de sitio web o tienda en la que se enumeran los dispositivos compatibles?
Ejemplos de pruebas aprobadas:
- El título permite al usuario reasignar todas las mecánicas del juego a cualquier entrada en todos los dispositivos y no utiliza los sticks izquierdo ni derecho.
- El título solo admite la entrada del mando y permite que cualquier mecánica del juego se vuelva a asignar a cualquier entrada, y los sticks se pueden intercambiar.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título permite que cualquier mecánica del juego pueda volver a asignarse a cualquier entrada excepto el botón de pausa.
- El título no proporciona ninguna opción de reconfiguración.
- El título solo permite al usuario reconfigurar mediante configuraciones predefinidas.
- El título permite al usuario volver a asignar cualquier mecánica del juego, pero no permite asignarlos al botón de vista.
- El título no enumera las entradas admitidas en su sitio web o página de la tienda.
Características de entrada: inversión de joystick
Descripción orientada al jugador:
Te permite cambiar la forma en que las entradas de dirección, como los sticks de pulgar, afectan al movimiento del juego en las direcciones arriba y abajo y izquierda y derecha.
- Entre los ejemplos de estas entradas direccionales se incluyen los sticks de pulgar y los sticks piloto.
Objetivo:
Deje que los jugadores mantengan sus dispositivos de entrada al revés o en otras direcciones al jugar.
Requisitos:
- En el caso de las entradas analógicas con ejes X e Y (por ejemplo, sticks de controlador izquierdo y derecho o un stick piloto), permite a los jugadores invertir cada entrada por separado.
- Esto se aplica a cualquier stick que se use de forma predeterminada y cualquier stick en el que se puedan reasignar las acciones.
Glosario:
- Las interacciones de entrada analógicas dan lugar a entradas no binarias, como desviar un stick a valores específicos de los ejes x e y, o una pulsación de un gatillo que proporciona entradas variables dentro de un intervalo de 0 a 255.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique todos los sticks que usan entradas analógicas.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y el juego, e inverta cada eje X y eje Y que se usa.
- Compruebe que cada eje se ha invertido.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario invertir cada eje en todos los sticks que usan entradas analógicas?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título proporciona opciones de inversión individuales para cada entrada analógica con ejes X e Y.
- El título usa solo el eje Y de los sticks derecho e izquierdo, pero proporciona opciones para invertir cada stick individualmente.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no admite entradas analógicas.
- El título contiene entradas analógicas con un eje X e Y y no proporciona una opción para invertirlas.
- El título usa una entrada analógica para la cámara en el stick derecho (con eje X e Y), pero solo proporciona una opción para invertir el eje Y.
Funciones de entrada: reproducible sin presionar botones
Descripción orientada al jugador:
Te permite reproducir sin pulsaciones de botones.
- El juego no requiere que se mantenga presionada la entrada digital (como teclas o botones).
- Algunas entradas analógicas (como sticks y desencadenadores) pueden requerir suspensiones.
Objetivo:
Permitir que los jugadores eviten mantener presionados los controles digitales que podrían ser imposibles o incómodos para ellos.
Requisitos:
- No incluya retenciones de entrada digital en su juego u ofrezca una alternativa.
- Una sola pulsación de entrada en lugar de una suspensión de entrada.
- Un alternador en lugar de una retención de entrada.
- Una pulsación doble o doble toque de una entrada en lugar de mantener pulsada la entrada.
- Vuelva a asignar la retención de entrada digital a una retención de entrada analógica.
- Estos requisitos se aplican a:
- Todas las entradas digitales son necesarias para el juego.
- Las entradas digitales usan entradas que normalmente se usan para interacciones analógicas, como sticks, desencadenadores, superficies táctiles y funcionalidad basada en movimiento.
- Estos requisitos no se aplican a:
- Entradas digitales que no bloquean el juego. Por ejemplo, los requisitos no se aplican a mantener presionado un botón para omitir una escena, ya que los jugadores pueden avanzar al permitir que la escena se juegue.
- Interacciones de entrada analógica. Consulte Sugerencias y contexto para obtener más información.
Sugerencias y contexto:
- Si un juego tiene entradas analógicas continuas durante momentos como mantener un stick izquierdo en una dirección para mover un personaje, se recomienda a los desarrolladores proporcionar alternativas, pero esto no forma parte de los requisitos de esta etiqueta.
Glosario:
- Se considera que una retención es cualquier entrada con una duración necesaria. Algunos ejemplos incluyen mantener los botones faciales de un controlador para intercambiar armas equipadas, abrir un contenedor, realizar una selección de menú o completar un evento de tiempo rápido (QTE).
- Las interacciones de entrada son digitales o analógicas y son independientes del dispositivo usado para proporcionar esa entrada al juego.
- Las interacciones de entrada digital dan como resultado una entrada binaria (0 o 1, activa o inactiva), como presionar un botón de cara del controlador que proporciona una entrada activa o inactiva, un desencadenador extrae más allá de un umbral fijo que proporciona una entrada activa o inactiva. Las interacciones de entrada analógicas dan lugar a entradas no binarias, como desviar un stick a valores específicos de los ejes x e y, o una pulsación de un gatillo que proporciona entradas variables dentro de un intervalo de 0 a 255.
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y en el juego para desactivar todas las suspensiones del botón o habilitar todas las alternativas.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Compruebe que el título no requiere que el usuario contenga una entrada digital para avanzar a través del juego.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y en el juego y compruebe si se pueden reasignar las suspensiones de botones restantes a una entrada analógica.
- Compruebe que el título utiliza un método de entrada analógico al mantener presionado el botón.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título contiene restricciones digitales que no se pueden desactivar?
b. ¿El título proporciona opciones para reasignar la suspensión a una entrada analógica?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título solo contiene suspensiones de entrada analógicas.
- El título contiene sujeciones digitales, pero permite al usuario cambiarlas a un interruptor o una pulsación simple o doble en las opciones.
- El título solo contiene un mecánico que requiere una suspensión que se puede hacer con entradas digitales y analógicas.
- El título solo contiene una mecánica que requiere mantener pulsado digitalmente en el teclado, pero se puede hacer mediante entradas analógicas en el control.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título contiene retenciones digitales necesarias para avanzar a través del juego y no hay opciones para habilitar una alternativa.
- El título contiene una retención necesaria en una entrada analógica física, pero funciona como una entrada digital y no proporciona una alternativa.
- El título contiene las suspensiones digitales necesarias y proporciona asistencias de juego para evitar el uso de estas suspensiones. Sin embargo, estas asistencias no funcionan durante las peleas de jefes necesarias.
Características de entrada: reproducible sin pulsaciones rápidas del botón
Descripción orientada al jugador:
Permite evitar acciones repetitivas como presionar botones repetidamente y los eventos de tiempo rápido.
Objetivo:
Dar a los jugadores formas de evitar acciones repetitivas de botón que podrían ser imposibles o incómodos para ellos.
Requisitos:
- O bien no requieras acciones repetitivas de botón en tu juego o ofrece una alternativa.
- Este requisito se aplica a:
- Todas las pulsaciones rápidas de botones, como las necesarias para ejecutar combos (por ejemplo, pulsando X y luego presionando Y dentro de un segundo para ejecutar un combo).
- Ejemplos:
- Permitir que los jugadores eviten secuencias de una o más pulsaciones de botón con tiempo preciso (por ejemplo, acciones que requieren que los jugadores presionen X dentro de un segundo, y luego Y dentro de un segundo).
- Permitir que los jugadores eviten acciones rápidas de pulsación repetidas (por ejemplo, golpear X 10 veces en dos segundos para levantar un objeto pesado).
Sugerencias y contexto:
- Es recomendable evitar exigir entradas repetidas rápidamente de cualquier tipo, como mover rápidamente las palancas para escapar de la toma de un enemigo.
- Algunos eventos requieren varias entradas simultáneas. Las entradas simultáneas no forman parte de los requisitos de esta etiqueta, pero sigue siendo recomendable evitarlas siempre que sea posible.
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y enumere todos los mecanismos que requieren pulsaciones o secuencias repetitivas de uno o más botones con tiempo preciso para avanzar a través del juego.
- Navegue por la configuración u opciones del título desde el menú principal para asegurarse de habilitar todas las opciones que evitarían acciones repetitivas de botones y pulsaciones de botones precisas en el tiempo.
- Compruebe que todas las acciones de botón repetitivas necesarias están deshabilitadas o proporcionadas alternativas.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite a los usuarios evitar pulsaciones rápidas de botones para avanzar en el juego?
b. ¿El título permite a los usuarios evitar pulsaciones de botones con sincronización precisa para avanzar en el juego?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título no contiene pulsaciones rápidas repetidas ni pulsaciones con tiempo exacto de botones.
- El título contiene pulsaciones rápidas repetidas del botón, pero permite al usuario omitir estas secciones.
- El título proporciona dos métodos para completar un minijuego, uno que requiere una suspensión del botón y el otro requiere pulsaciones rápidas del botón. El usuario obtendrá moneda adicional al usar pulsaciones rápidas del botón, pero puede completar el minijuego manteniendo pulsado el botón.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título contiene combinaciones que requieren rápidas y precisas entradas repetidas para completarse.
- El título requiere que el usuario presione repetidamente una entrada para avanzar en el juego.
- El título contiene pulsaciones rápidas de botones y proporciona asistencias de juego para evitar el uso de estas pulsaciones rápidas de botones, sin embargo, estas asistencias no funcionan durante las peleas de jefe necesarias.
- El título requiere que el usuario realice una sola entrada dentro de una ventana precisa para poder realizar un evento de tiempo rápido o completar una secuencia de juego.
Características de entrada: reproducible solo con teclado
Descripción orientada al jugador:
Te permite jugar usando solo el teclado.
- El juego se puede jugar con un teclado solo, sin ningún otro dispositivo.
Objetivo:
Apoya a los jugadores que solo pueden usar un teclado o que prefieren jugar de esa manera.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores jueguen al juego usando solo un teclado.
Sugerencias y contexto:
- Esta opción de solo teclado también hace que el juego sea más accesible para los jugadores que usan hardware que se asigna a las entradas del teclado (como los conmutadores de accesibilidad).
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título con solo el teclado conectado.
- Navegue y compruebe que se pueden ajustar todas las opciones y configuraciones.
- Navegue y compruebe que se puede acceder a todos los menús.
- Entra en el juego y asegúrate de que todas las mecánicas principales se pueden completar mediante la entrada del teclado.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario navegar por todos los menús y ajustar todas las configuraciones mediante la entrada del teclado?
b. ¿El título permite al usuario completar el título mediante la entrada del teclado?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título se puede explorar completamente y el jugador puede completar el juego mediante el teclado.
- El título se puede navegar por completo y se pueden completar todas las mecánicas mediante la entrada del teclado, excepto en el caso de una mecánica opcional utilizada para ajustar el color de la ropa del usuario.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título se puede navegar por completo, pero requiere que el usuario use un mouse para apuntar y disparar.
- El título requiere que un controlador esté conectado para tomar la entrada del teclado.
- El título no puede desplazarse más allá del menú principal mediante la entrada del teclado.
Funciones de entrada - Jugable solo con ratón
Descripción orientada al jugador:
Permite jugar con solo el mouse.
- Esto también le permite jugar mediante tecnología adaptativa que se asigna a las entradas del ratón.
Objetivo:
Apoya a los jugadores que solo pueden usar un mouse o que prefieren jugar de esa manera.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores jueguen al juego usando solo un mouse de ordenador con 2 botones.
Sugerencias y contexto:
- La compatibilidad con el mouse también hace que el juego sea más accesible para los jugadores que usan hardware que se asigna a los movimientos del mouse (como rastreadores oculares o punteros de cabeza).
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título con la entrada del mouse.
- Navegue y compruebe que se pueden ajustar todas las opciones y configuraciones.
- Navegue y compruebe que se puede acceder a todos los menús.
- Entra en el juego y asegúrate de que todos los mecanismos principales se pueden completar mediante la entrada del mouse.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario navegar por todos los menús y ajustar toda la configuración mediante la entrada del mouse?
b. ¿El título permite al usuario completar el título mediante la entrada del mouse?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título se puede explorar completamente y todas las mecánicas principales se pueden completar mediante el uso del ratón.
- El título se puede navegar completamente y todos los mecanismos se pueden completar usando el ratón, excepto por una mecánica opcional utilizada para ajustar el color de la ropa del usuario.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título se puede navegar por completo, pero se requiere utilizar el teclado para mover al personaje.
- El título requiere que un controlador esté conectado para tomar la entrada del mouse.
- El título no puede navegar más allá del menú principal mediante la entrada del mouse.
Funciones de entrada - Jugable solo con botones
Descripción orientada al jugador:
Permite jugar usando solo botones en los que la cantidad de presión no afecta a los controles.
- El juego y los menús solo se pueden controlar mediante entradas digitales (como botones o teclas).
Objetivo:
Apoya a los jugadores que no pueden ajustar fácilmente la presión física que ponen en los controles de entrada o que prefieren usar métodos de entrada digital.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores jueguen al juego y naveguen por todas las interfaces usando solo entradas digitales (como d-pad, botones faciales) en lugar de entradas analógicas (como desencadenadores analógicos, sticks de pulgar y mouse).
- Estos requisitos se aplican a:
- Interacciones digitales mediante entradas analógicas, como sticks, desencadenadores, superficies táctiles y funcionalidad basada en movimiento.
- Si los desencadenadores analógicos tienen una funcionalidad de encendido simple (por ejemplo, para activar o no activar) en lugar de un rango analógico (por ejemplo, controlar la rapidez o ralentización del movimiento del reproductor), cuentan como una entrada digital.
Sugerencias y contexto:
- La entrada digital se asigna más fácilmente a algunos tipos de tecnología de asistencia, como los conmutadores de accesibilidad.
Glosario:
- Las interacciones de entrada son digitales o analógicas y son independientes del dispositivo usado para proporcionar esa entrada al juego.
- Las interacciones de entrada digital dan como resultado una entrada binaria (0 o 1, activa o inactiva), como presionar un botón de cara del controlador que proporciona una entrada activa o inactiva, un desencadenador extrae más allá de un umbral fijo que proporciona una entrada activa o inactiva.
- Las interacciones de entrada analógicas dan lugar a entradas no binarias, como desviar un stick a valores específicos de los ejes x e y, o una pulsación de un gatillo que proporciona entradas variables dentro de un intervalo de 0 a 255.
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Prueba completa de la etiqueta Playable with Keyboard Only (Este caso de prueba pasará si Playable with Keyboard Only pasa).
- Lance el título mediante la entrada del mando.
- Navegue por y habilite todas las opciones que permiten la interacción digital.
a) ¿Reasignación del controlador?
b. ¿Reasignar valores preestablecidos?
c. ¿Modo de solo botones?
d. Etcetera. - Navegue y compruebe que todos los menús y opciones se pueden navegar y ajustar mediante entradas digitales.
- Entra en el juego y asegúrate de que todas las mecánicas principales se pueden completar mediante entradas digitales.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario navegar por todos los menús y ajustar todas las configuraciones mediante entradas digitales?
b. ¿El título permite al usuario completar el título mediante entradas digitales?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título se puede navegar completamente y se pueden completar todas las mecánicas principales mediante entradas digitales.
- El título se puede navegar por completo y se pueden completar todas las mecánicas usando controles digitales, excepto una mecánica opcional utilizada para ajustar el color de la ropa del usuario.
- El título se puede navegar por completo y se pueden completar todas las mecánicas principales mediante el uso del teclado.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título se puede navegar por completo, pero requiere mover el stick izquierdo (la velocidad de movimiento varía según la distancia que el usuario presione el stick izquierdo).
- El título requiere el desencadenador derecho para acelerar a distintas velocidades y esta función no se puede reasignar a una entrada digital.
Características de entrada: jugable solo con táctil
Descripción orientada al jugador:
Permite jugar con solo controles táctiles.
- Los jugadores no están obligados a usar ningún tipo de controles que no requieren tacto directo, como botones o sticks analógicos.
Objetivo:
Admite a los jugadores que solo pueden usar controles táctiles o que prefieren jugar de esa manera.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores jueguen usando solo la entrada táctil como un controlador táctil o una pantalla táctil en un dispositivo móvil.
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título con entrada táctil.
- Navegue y compruebe que se pueden ajustar todas las opciones y configuraciones.
- Navegue y compruebe que se puede acceder a todos los menús.
- Entra en el juego y asegúrate de que todas las mecánicas principales se pueden completar con la entrada táctil.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario navegar por todos los menús y ajustar todas las configuraciones mediante la entrada táctil?
b. ¿El título permite al usuario completar el título mediante la entrada táctil?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título se puede navegar por completo y se pueden completar todos los mecanismos principales mediante la entrada táctil.
- El título se puede navegar por completo y se pueden completar todas las mecánicas usando control táctil, excepto para una mecánica opcional utilizada para ajustar el color de la ropa del usuario.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título se puede navegar por completo, pero requiere el uso del controlador para mover al personaje.
- El título requiere que un controlador esté conectado para tomar la entrada táctil.
- El título no puede desplazarse más allá del menú principal mediante la entrada táctil.
Características de entrada: reproducible sin controles de movimiento
Descripción orientada al jugador:
Te permite jugar sin usar controles de movimiento.
Objetivo:
Si se usan controles de movimiento, los jugadores pueden desactivarlos o asignarlos a otra cosa.
Requisitos:
- Permite a los jugadores jugar sin controles de movimiento como giroscopios o acelerómetros, y sin la detección automática del movimiento del jugador.
Sugerencias y contexto:
- Los controles de movimiento pueden ser una característica de accesibilidad útil para algunos jugadores.
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Prueba completa de Reproducible solo con teclado, Reproducible solo con mouse, Reproducible solo con botones y Reproducible solo con táctil (Este caso de prueba se pasará si alguna de estas etiquetas se supera).
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identificar y enumerar todas las mecánicas que requieren controles de movimiento para avanzar a través del juego.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal para asegurarse de que todas las opciones están habilitadas que evitarían controles de movimiento.
- Compruebe que todas las acciones de control de movimiento necesarias están deshabilitadas o proporcionadas alternativas.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite a los usuarios evitar controles de movimiento para avanzar a través del juego?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título no requiere controles de movimiento para completar el título.
- El título se puede completar con el teclado y el mouse.
- El título se puede completar con la entrada del controlador.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título requiere controles de movimiento para navegar por el título.
- El título requiere controles de movimiento para interactuar con un mecánico que es necesario para avanzar a través del juego.
Características de entrada: reproducible sin controles táctiles
Descripción orientada al jugador:
Te permite jugar sin usar paneles táctiles o pantallas táctiles.
Objetivo:
Si se usa la entrada táctil, los jugadores pueden desactivarla o asignarla a otra cosa.
Requisitos:
- Permitir que los jugadores jueguen sin entrada táctil resistiva, capacitiva u otra entrada de pantalla táctil o panel táctil.
Sugerencias y contexto:
- La entrada táctil puede ser una característica de accesibilidad útil para algunos jugadores.
Glosario:
- Jugable significa que un jugador puede completar el juego sin bloquearse. Es posible que no se pueda acceder al contenido opcional del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Prueba completa de Jugable solo con teclado, Jugable solo con ratón y Jugable solo con botones (este caso de prueba se aprobará si alguna de estas etiquetas es válida).
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identificar y enumerar todos los mecanismos que requieren controles táctiles para avanzar a través del juego.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal para asegurarse de que todas las opciones están habilitadas que evitarían controles táctiles.
- Compruebe que todas las acciones de control táctil necesarias están deshabilitadas o proporcionadas alternativas.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite a los usuarios evitar controles táctiles para avanzar a través del juego?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título no requiere controles táctiles para completar el título.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título requiere controles táctiles para navegar por el título.
- El título requiere controles táctiles para interactuar con un mecánico que es necesario para avanzar a través del juego.
Características de entrada: chat de voz a texto y de texto a voz*
Descripción orientada al jugador:
Permite usar texto a voz y conversión de voz en texto para chats de juego con otros jugadores.
- Los chats de texto se pueden narrar en voz alta en tiempo real.
- Los chats de voz se pueden leer como una transcripción de texto en tiempo real.
Objetivo:
Asegúrate de que tus experiencias sociales estén disponibles para todos al permitir que los jugadores se comuniquen entre sí mediante texto a voz y conversión de voz en texto para todos los chats del juego.
Requisitos:
- Si el juego permite a los jugadores comunicarse entre sí mediante texto, admite texto a voz para que los jugadores puedan escuchar la conversación narrada en tiempo real.
- Si el juego permite a los jugadores comunicarse entre sí mediante voz, admita estas opciones:
- Conversión de voz en texto para que los jugadores puedan leer una transcripción de texto en tiempo real.
- Capacidades de texto a voz saliente para que los jugadores puedan enviar mensajes al chat de voz.
- Soporta texto a voz para cualquier mensaje de texto predefinido (como "Hola" y "Buen trabajo").
- Mostrar mensajes de voz a texto en la misma ubicación en pantalla que el chat de texto para que los jugadores puedan leerlos fácilmente al mismo tiempo. Esa ubicación debe permitir que los jugadores access los cuatro últimos mensajes, ya sea mostrándolos todos a la vez, lo que permite a los jugadores desplazarse hacia atrás para ver los últimos cuatro mensajes o permitir que los jugadores expandan la vista de mensajes para ver los últimos cuatro mensajes.
Sugerencias y contexto:
- El chat rápido o el chat predefinido por sí solos no cumplen estos requisitos.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y asegúrese de que el texto a voz y la conversión de voz en texto estén habilitados en el título.
- Si el título tiene chat de voz, compruebe lo siguiente:
a) Compruebe que el título traduce toda la comunicación de voz al texto.
b. Compruebe que el título permite al usuario participar en el chat de voz mediante un campo de entrada de texto (Texto a voz). - Si el título tiene comunicación de texto, compruebe lo siguiente:
a) Compruebe que el título describe el chat de texto (incluidos los mensajes predefinidos). - Compruebe que el título muestra la conversión de voz en texto en la misma ubicación que el chat de texto.
- Compruebe que el título muestra al menos 4 líneas a la vez, permite al usuario desplazarse o permitir que el usuario se expanda para ver 4 mensajes.
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título muestra 4 líneas a la vez, permite al usuario desplazarse o expandir para ver 4 mensajes?
b. Si el título admite chat de voz, ¿el título traduce la comunicación de voz al texto?
c. Si el título admite el chat de voz, ¿el título permite al usuario participar en el chat de voz mediante un campo de entrada de texto (texto a voz)?
d. Si el título admite el chat de texto, ¿se narra el chat de texto y el mensaje predefinido?
e. Si el título admite el chat de voz y texto, ¿el título muestra la conversión de voz en texto en la misma ubicación que el chat de texto?
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título admite la comunicación de texto y voz y proporciona narración para toda la comunicación de texto y traduce la voz a texto para toda la comunicación de voz. El título también permite al usuario desplazarse hacia atrás y ver todos los mensajes anteriores.
- El sistema admite la comunicación de texto y proporciona opciones para narrar todo el chat de texto (incluidos los mensajes predefinidos). El título también permite al usuario desplazarse hacia atrás y ver todos los mensajes anteriores.
- El título admite la comunicación de voz y proporciona opciones para traducir la voz al chat de texto y proporciona una opción para participar en el chat de voz mediante un campo de entrada de texto. El título también permite al usuario desplazarse hacia atrás y ver todos los mensajes anteriores.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no admite la comunicación entre los usuarios.
- El título admite la comunicación de texto, pero no narra el chat de texto.
- El título soporta la comunicación de texto, pero no narra los mensajes predefinidos.
- El título admite la comunicación de voz, pero no proporciona traducción de voz.
- El título admite la comunicación de voz, pero no proporciona un método para participar en el chat de voz mediante un campo de entrada de texto.
- El título admite la comunicación de texto y voz entre los usuarios, pero solo admite texto a voz.
- El sistema admite la comunicación de texto y voz entre los usuarios y ofrece conversión de texto a voz y de voz a texto, pero estas funciones solo están disponibles a través del chat a nivel de sistema.
- El título admite la comunicación de voz y texto, pero solo muestra 3 mensajes a la vez y no permite a los usuarios volver para ver los mensajes anteriores.
Características visuales: texto no cifrado
Descripción orientada al jugador:
El texto en los menús, paneles de control y configuraciones tiene un tamaño razonable. Puede ajustar el contraste.
- El texto tiene un tamaño razonable en relación con la resolución de pantalla del dispositivo y la distancia de visualización típica.
- La fuente es menos estilizada o se puede cambiar a una opción menos estilizada (por ejemplo, sans serif).
- El texto tiene, o se puede ajustar a, un contraste razonable con todos los fondos. (Consulte la etiqueta "Large & Clear Subtitles" para ver las opciones de texto de subtítulos).
Objetivo:
Haz que el texto del juego sea más fácil de leer para tantos jugadores como sea posible.
Requisitos:
- Alto de texto predeterminado mínimo en juegos de pc y consola:
- 4K: 52 píxeles
- 1080p: 26 píxeles
- 720p: 17 píxeles
- Use una fuente sans-serif o proporcione la opción de usar una.
- Use un color de texto que tenga una relación de contraste mínima de 4:5:1 en todos los fondos. Proporcionar la opción de usar un contenedor de fondo opaco que garantiza una relación de contraste mínima de 4:5:1 entre el texto y el fondo es suficiente para cumplir estos requisitos.
- Estos requisitos se aplican a:
- Todo el texto del menú front-end del juego, como menús, configuraciones, mapas e pantallas de inventario. Esto incluye texto en mayúsculas completas y otro texto sin ascendentes/descendientes.
- Todo el texto de pantalla frontal (HUD), como menús radiales a petición, barras de estado, puntos de referencia o interfaz de usuario diegemática.
- Estos requisitos no se aplican a:
- Subtítulos (cubiertos en la etiqueta "Subtítulos grandes y claros").
- Escritura que aparece en el mundo, como carteles, periódicos o ropa.
- Texto que es puramente decorativo, como números binarios usados como un dispositivo estético en el fondo de un menú.
- Pantallas fuera de los menús y la jugabilidad, como los créditos de juego.
Sugerencias y contexto:
- Evite las fuentes que tengan una altura X muy grande o muy pequeña. Si usa una fuente con una pequeña altura de la x, considere usar una altura de fuente mayor (de altura del ascendente a altura del descendente) que la que normalmente usaría para compensar las formas de letra minúsculas más pequeñas.
- El texto siempre debe medirse en base a ascendente a descendente, no solo la altura de mayúsculas. Hay tres maneras de hacer esto:
- Mida otro texto del juego que se encuentra en la misma fuente y tamaño y tiene descendientes.
- Si eso no es posible, escriba un texto en el software de diseño en una fuente y un tamaño que tengan ascendentes y descendientes, y luego mida eso.
- Si ninguno de ellos es posible, estime la altura de mayúsculas en alrededor del 75% (e.g., 20px mayúsculas completas = 26px asc-desc).
- La configuración de texto debe estar disponible para los jugadores antes de que sean necesarios, como antes de comenzar a jugar y de navegar por los menús.
- Para obtener texto de diálogo, vea la etiqueta "Subtítulos grandes y claros".
Glosario:
- La fuente sans-serif es un tipo de letra sin remates. Las serifas son líneas cortas que surgen de los extremos superior e inferior de los trazos de una letra y forman un ángulo con ellos.
- La altura del texto es la distancia total entre el ascendente (parte superior de la "h" minúscula) y el descendente (parte inferior de la "p" minúscula).
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y asegúrese de que cualquier opción para usar una fuente sans-serif esté habilitada.
- Compruebe que todo el texto alcanza una relación de contraste predeterminada de 4,5:1 en todos los fondos y que está en una fuente sans-serif y que todas las Asc-Desc Text tienen un tamaño de texto predeterminado de al menos 26 píxeles (a 1080p).
- Póngase en contacto con el juego del título durante 30 minutos y compruebe que todo el texto alcanza una relación de contraste predeterminada de 4.5:1 en todos los fondos, está en una fuente sans-serif y todos los Asc-Desc Text tienen un tamaño de texto predeterminado de al menos 26 píxeles (a 1080p).
- Repita los pasos 2-3, pero asegúrese de que cualquier texto de tamaño diferente al de Asc-Desc Texto y que no tenga ascendentes o descendentes tenga un tamaño de texto de al menos 20 píxeles (a 1080p).
- ¿Ha calificado?
a) ¿Alcanza todo el texto un alto predeterminado de 26 píxeles (a 1080p)?
b. ¿El título muestra todo el texto en una fuente sans-serif o proporciona una opción para hacerlo?
c. ¿El texto necesario alcanza una relación de contraste de 4.5:1 o el título proporciona una opción para alcanzar este valor?
Ejemplos de pruebas superadas:
- El título muestra texto a una altura superior a 26 píxeles (a 1080p), en una fuente sans-serif y con un contraste de 4,5:1 en todos los fondos de forma predeterminada.
- El título muestra texto a una altura superior a 26 píxeles (a 1080p) de forma predeterminada, en una fuente sans-serif y permite al usuario habilitar un fondo negro en todo el texto para alcanzar una relación de contraste 4.5:1 para todo texto importante.
Ejemplos de pruebas fallidas:
- El título muestra texto en el menú de configuración con una relación de contraste inferior a 4.5:1.
- El título muestra todo el texto con un tamaño de texto de 18 píxeles.
- El título muestra todo el texto con una fuente serif.
- El título muestra texto con mayúsculas completas (este texto no tiene un ascendente o descendiente) con un tamaño de texto de 15 píxeles.
Características visuales: texto grande
Descripción orientada al jugador:
Permite usar un tamaño de fuente grande para el texto en menús, paneles de control y configuraciones.
- El texto puede tener un tamaño grande en relación con la resolución de pantalla del dispositivo y la distancia de visualización típica. (Consulte la etiqueta "Large & Clear Subtitles" para ver las opciones de texto de subtítulos).
Objetivo:
Ayude a todos a leer cómodamente el texto del juego proporcionando un tamaño de fuente muy grande o permitiendo que los jugadores ajusten el tamaño.
Requisitos:
- Establezca el alto de texto predeterminado en el siguiente tamaño mínimo o proporcione a los jugadores una manera de ajustarlo a este tamaño en los juegos de pc y consola:
- 4K: 76 píxeles
- 1080p: 38 píxeles
- 720p: 25 píxeles
- Estos requisitos se aplican a:
- Todo el texto del menú front-end del juego (como menús, configuraciones, mapas e pantallas de inventario). Esto incluye texto en mayúsculas completas y otro texto sin ascendentes/descendientes.
- Todo el texto de la pantalla de visualización frontal (HUD) (por ejemplo, menús radiales a demanda, barras de salud, puntos de referencia o interfaz de usuario diegética).
- Estos requisitos no se aplican a:
- Subtítulos (cubiertos en la etiqueta "Subtítulos grandes y claros").
- Escritura que aparece en el mundo (como carteles, periódicos o ropa).
- Texto que es puramente decorativo (como números binarios usados como un dispositivo estético en el fondo de un menú).
- Pantallas fuera de menús y juegos (como créditos).
Sugerencias y contexto:
- Evite las fuentes que tengan una altura X muy grande o muy pequeña. Si usa una fuente con una pequeña altura de la x, considere usar una altura de fuente mayor (de altura del ascendente a altura del descendente) que la que normalmente usaría para compensar las formas de letra minúsculas más pequeñas.
- El texto siempre debe medirse en base a ascendente a descendente, no solo la altura de mayúsculas. Hay tres maneras de hacer esto:
- Mida otro texto del juego que se encuentra en la misma fuente y tamaño y tiene descendientes.
- Si eso no es posible, escriba un texto en el software de diseño en una fuente y un tamaño que tengan ascendentes y descendientes, y luego mida eso.
- Si ninguno de ellos es posible, estime la altura de mayúsculas en alrededor del 75% (e.g., 20px mayúsculas completas = 26px asc-desc).
- La configuración de texto debe estar disponible para los jugadores antes de que sean necesarios, como antes de comenzar a jugar y de navegar por los menús.
- Para obtener texto de diálogo, vea la etiqueta "Subtítulos grandes y claros".
Glosario:
- La altura del texto es la distancia total entre el ascendente (parte superior de la "h" minúscula) y el descendente (parte inferior de la "p" minúscula).
- x-height es el alto de una "x" minúscula en relación con una minúscula "h".
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie el título y asegúrese de que las opciones de tamaño de texto del título se establecen en sus valores más altos.
- Navegue por los menús del título y compruebe que todos los Asc-Desc Texto tienen un tamaño de texto de al menos 38 píxeles (a 1080p).
- Póngase en contacto con el juego del título durante 30 minutos y compruebe que todo el texto alcanza al menos 38 píxeles de altura.
- Repita los pasos 2-3, pero asegúrese de que cualquier texto que sea de un tamaño diferente al de Asc-Desc Text y que no tenga ascendentes o descendentes tenga un tamaño de texto de al menos 29 píxeles (a 1080p).
- ¿Ha calificado?
a) ¿El título permite al usuario aumentar el tamaño de todo el texto para alcanzar 38 píxeles (a 1080p) en altura o alcanza ese alto de forma predeterminada?
Ejemplos de pruebas superadas:
- El título muestra todo el texto con un tamaño de texto de 38 píxeles (a 1080p) de forma predeterminada.
- El título permite al usuario aumentar el tamaño de texto de todo el texto a 38 píxeles (a 1080p).
- El título muestra texto decorativo por debajo de 38 píxeles, pero el resto de texto alcanza 38 píxeles (a 1080p).
- El título muestra todo el texto en mayúsculas completas (este texto no tiene un ascendente o descendiente) que alcanza 29 píxeles (a 1080p) de forma predeterminada.
Ejemplos de pruebas fallidas:
- El título no proporciona una opción para ajustar el tamaño del texto y muestra todo el texto en 26 píxeles de forma predeterminada.
- El título proporciona una opción para ajustar el tamaño del texto, pero solo aumenta el tamaño del texto a 30 píxeles.
Características visuales: subtítulos grandes y claros
Descripción orientada al jugador:
Los subtítulos están disponibles para todos los diálogos.
- El texto tiene un tamaño razonable en relación con la resolución de pantalla del dispositivo y la distancia de visualización típica.
- Se puede ajustar la transparencia del fondo del subtítulo.
- Los subtítulos no se superponen con elementos importantes del juego.
- La fuente es menos estilizada o se puede cambiar a una opción menos estilizada (por ejemplo, sans serif).
- Esta etiqueta solo cubre el diálogo de juego hablado y no incluye texto mostrado para otro audio, como el tono del altavoz o los sonidos ambientales que normalmente se incluyen en los subtítulos.
Objetivo:
Los jugadores pueden usar subtítulos para seguir todos los diálogos del juego y tener opciones para facilitar la lectura de los subtítulos.
Requisitos:
- Proporcione subtítulos para todo el contenido hablado.
- No coloques los elementos HUD del juego detrás o sobre los subtítulos.
- Identifique quién habla o haga que sea una opción para que los jugadores activen.
- Alto de texto predeterminado mínimo para 1080p para juegos de PC y consola: 32p.
- Proporcione la opción de escalar el alto del texto hasta al menos 46 píxeles a 1080p en juegos de PC.
- Para todas las demás resoluciones, escale los números en consecuencia para que sigan siendo equivalentes a los tamaños de 1080p.
- Use una fuente sans-serif o proporcione la opción de usar una.
- Proporcione la opción de un contenedor de fondo con transparencia ajustable. Incluya la opción para elegir un fondo negro sólido con texto blanco y sin transparencia.
- No todas las palabras deben estar subtituladas. Se permiten prácticas como los sistemas de priorización que muestran de forma selectiva el diálogo NPC y la edición de palabras repetidas.
Sugerencias y contexto:
- Se recomienda mostrar un máximo de 40 caracteres por línea y 2 líneas en pantalla a la vez.
- Evite las fuentes que tengan una altura X muy grande o muy pequeña. Si usa una fuente con una pequeña altura de la x, considere usar una altura de fuente mayor (de altura del ascendente a altura del descendente) que la que normalmente usaría para compensar las formas de letra minúsculas más pequeñas.
- El alto del texto siempre debe medirse sobre la base de ascendente a descendente. No puedes medir el alto del límite. Hay tres maneras de hacer esto:
- Mida otro texto del juego que se encuentra en la misma fuente y tamaño y tiene descendientes.
- Si eso no es posible, escriba un texto en el software de diseño en una fuente y un tamaño que tengan ascendentes y descendientes, y luego mida eso.
- Si ninguno de ellos es posible, estime la altura de mayúsculas en alrededor del 75% (e.g., 20px mayúsculas completas = 26px asc-desc).
- Los subtítulos deben estar activados de forma predeterminada, con una opción para poder desactivarlos. Si están desactivados de forma predeterminada, deje que los jugadores los activen antes de que sean necesarios (por ejemplo, antes del juego y las escenas).
- Las fuentes que son menos estilizadas suelen ser más fáciles de leer, por ejemplo, fuentes que tienen un tamaño de letra coherente, ancho de trazo y no se inclinan o se torcen.
- Se permite distinguir solo los altavoces por color, pero excluiría el juego de la etiqueta "Alternativas de color".
Glosario:
- La fuente sans-serif es un tipo de letra sin remates. Las serifas son líneas cortas que surgen de los extremos superior e inferior de los trazos de una letra y forman un ángulo con ellos.
- La altura del texto es la distancia total entre el ascendente (parte superior de la "h" minúscula) y el descendente (parte inferior de la "p" minúscula).
- x-height es el alto de una "x" minúscula en relación con una minúscula "h".
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie y asegúrese de que los subtítulos están activados.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
a) Compruebe que todos los subtítulos usan un tamaño de fuente predeterminado de 32 píxeles o superior (a 1080p). b. Compruebe que los subtítulos no están detrás o delante del HUD del juego.
c. Compruebe que se proporcionan subtítulos para todo el contenido hablado. - Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y el juego y ajuste cualquiera de los siguientes ajustes admitidos:
a) Habilite la identificación del hablante.
b. Ajuste el tamaño del texto del subtítulo a su tamaño más grande.
c. Habilite una fuente sans-serif. - Compruebe que el título proporciona un contenedor en segundo plano o una opción para habilitar uno.
- Compruebe que el título permite al usuario ajustar la transparencia del contenedor en segundo plano.
- Compruebe que el título permite al usuario habilitar un fondo negro sólido con texto blanco y sin transparencia.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
a) Compruebe que el hablante se identifica en todo momento.
b. Compruebe que el tamaño del texto del subtítulo alcanza al menos 46 píxeles (a 1080p).
c. Compruebe que el texto del subtítulo está en una fuente sans-serif. - ¿Ha calificado?
a) ¿Se proporcionan subtítulos para todo el contenido hablado?
b. ¿Los subtítulos alcanzan un tamaño de texto de 32 píxeles (a 1080p) de forma predeterminada?
c. ¿El título permite al usuario escalar el tamaño de texto de los subtítulos a 46 píxeles (a 1080p)?
d. ¿Aparecen subtítulos detrás o delante del HUD del juego?
e. ¿Proporcionan subtítulos la identificación del hablante o tienen opciones para habilitarlo?
f. ¿El título proporciona un contenedor en segundo plano y tiene opciones para ajustar su transparencia?
g. ¿El título proporciona un contenedor de fondo negro sólido con texto blanco o tiene opciones para habilitar uno?
h. ¿Los subtítulos usan una fuente sans-serif o tienen opciones para habilitarlo?
Ejemplos de pruebas superadas:
- El título proporciona subtítulos que alcanzan 50 píxeles (en 1080p) de forma predeterminada, en una fuente sans serif, con un fondo negro sólido y texto blanco que identifica al altavoz en todo momento y no se superpone con ningún HUD de juego y proporciona una opción para ajustar la transparencia de fondo.
- El título proporciona subtítulos que se superponen a los elementos del HUD del juego cuando se configuran en tamaño grande, pero alcanzan 46 píxeles (a 1080p) en tamaño medio y no se superponen a los elementos del HUD del juego (también cumplen con todos los demás criterios).
Ejemplos de pruebas fallidas:
- El título proporciona subtítulos que cumplen todos los criterios, excepto que tiene un fondo negro sólido de forma predeterminada y no proporciona una opción para ajustar su transparencia.
- El título proporciona subtítulos que cumplen todos los criterios, excepto que solo tiene una opción para habilitar un fondo blanco con texto negro.
- Los subtítulos del título tienen un alto de 25 píxeles de forma predeterminada.
- Los subtítulos del título usan una fuente serif y no proporciona una opción para cambiarlo.
- El título no contiene contenido hablado.
Características visuales: alternativas de color
Descripción orientada al jugador:
El color no se usa para comunicar información importante o se puede ajustar.
- La forma, el patrón, los iconos o el texto se usan para comunicar información en lugar de color.
Objetivo:
No confíe solo en el color para comunicar o diferenciar información importante. No todos pueden ver colores de la misma manera.
Requisitos:
- No use color para comunicar o diferenciar información importante, o bien ofrezca al menos una de las siguientes opciones:
- Proporcione otras indicaciones visuales como la forma, el patrón, los iconos o el texto para representar los significados de los colores.
- Proporcione la configuración que permita al reproductor cambiar los colores de los elementos dependientes del color.
- Estos requisitos se aplican a la información proporcionada a través del texto, como subtítulos. Por ejemplo, solo el uso de color para comunicar la identidad del hablante de subtítulos no cumple los requisitos de esta etiqueta.
- Proporcionar filtros de pantalla completa que afectan a toda la paleta no cumple estos requisitos (como cambiar todos los azules del juego hacia verde).
Sugerencias y contexto:
- Proporcionar combinaciones de colores preespecificos para tipos específicos de daltonismo puede ser útil. Sin embargo, los jugadores también pueden querer la capacidad de elegir libremente qué colores usar.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y muestre todo el contenido importante que solo usa el color para comunicar información y no tiene un significador visual adicional.
a) ¿Teams?
b. ¿Rompecabezas coloreados?
c. Etcetera. - Navegue por la configuración u opciones del título desde el menú principal y durante el juego, y ajuste cualquier opción para agregar un indicador visual.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y durante el juego, y ajuste los colores de todos los elementos de color.
- Compruebe que se han agregado los significadores visuales o que los colores han cambiado.
- Compruebe que las opciones de color no son solo un filtro de pantalla completa.
- ¿Ha calificado?
a) ¿Tiene todo el contenido de color importante un significador visual?
b. ¿El título permite al usuario cambiar los colores del contenido de color?
c. ¿El título permite al usuario cambiar los colores sin usar un filtro de pantalla completa?
Ejemplos de pruebas superadas:
- El título usa solo color para comunicar información importante, pero proporciona una opción para ajustar esos colores en las opciones (no filtro de pantalla completa).
- El título proporciona formas además del color para comunicar información importante al usuario.
- El título no usa ningún color para comunicar información al usuario.
Ejemplos de pruebas fallidas:
- El título solo usa indicaciones de audio además de color para comunicar información al usuario y no permite al usuario cambiar estos colores.
- El título proporciona opciones para ajustar el color del contenido de color, pero usa un filtro de pantalla completa.
- El título no proporciona opciones para el contenido de color y solo comunica información importante mediante color.
Características visuales: comodidad de la cámara
Descripción orientada al jugador:
No hay efectos de cámara que puedan causar molestias o daños (por ejemplo, náuseas, dolores de cabeza) o esos efectos se pueden desactivar o ajustar.
- Los 'efectos de cámara' incluyen, pero no se limitan a: vibración, oscilación, cabeceo, desenfoque de movimiento, velocidad de cámara y movimiento forzado en la narrativa.
Objetivo:
Deje que los jugadores eviten movimientos de cámara y efectos visuales que puedan causar molestias o daños.
Requisitos:
- Si tu juego tiene algún movimiento de cámara controlado por el jugador, deja que los jugadores reduzcan la velocidad de movimiento de la cámara. Esto incluye efectos que imitan el movimiento de la cámara, como la vección o una distorsión de las proporciones del mundo.
- No use estos efectos visuales en el juego o deje que los jugadores los apaguen o ajusten:
- Efectos de vibración de pantalla.
- Efectos de Bob (deswayando la cámara o arma hacia arriba y abajo como un personaje camina).
- Desenfoque de movimiento (por ejemplo, desenfoque visual o estelas al moverse rápidamente).
- El movimiento de oscilación del brazo (por ejemplo, balancear la cámara en cualquier dirección mientras un jugador apunta).
- Movimiento de cámara basado en narración (como en secuencias de sueños o escenas en las que los personajes están desorientados o girando automáticamente la cámara para enfrentar un punto de interés).
- Estos requisitos se aplican al movimiento de la cámara durante el juego.
- Estos requisitos no se aplican al movimiento de la cámara durante las escenas y otras secuencias cinemáticas.
Sugerencias y contexto:
- Esta no es una lista exhaustiva de todo lo que se puede hacer para mitigar la enfermedad de simulación.
- Una manera de proporcionar control del jugador para el movimiento de cámara basado en narración es que requiera su interacción. Por ejemplo, se escucha un choque durante una escena y se le pide al jugador que presione Y para buscar o investigar.
- Los controles deslizantes para controlar la intensidad pueden ser útiles. Sin embargo, para cumplir los requisitos, la diapositiva debe ir a cero o tener una opción para desactivar el efecto.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie e interactúe con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
- Identifique y enumere qué efectos visuales y movimiento de cámara tiene el título:
a) ¿Se agita la pantalla?
b. ¿Efectos de Bob?
c. ¿Desenfoque por movimiento?
d. ¿Arm Sway?
e. ¿Movimiento de cámara basado en narración? - Navegue por la configuración o las opciones del título desde el menú principal y deshabilite todos los efectos visuales y los movimientos de la cámara.
- Navegue por la configuración o las opciones del título desde cada modo de juego y deshabilite todos los efectos visuales y movimientos de la cámara.
- Interactúa con las distintas formas de juego del título durante 30 minutos.
a) Compruebe que todos los efectos visuales y los movimientos de cámara están deshabilitados.
b. Comprueba que el usuario puede reducir los movimientos de cámara controlados por el usuario en todos los modos de juego. - ¿Ha calificado?
a) Si los efectos visuales y los movimientos de la cámara no se pueden deshabilitar o seguir presentes después de deshabilitarlos, el título no califica para la etiqueta.
b. Si el usuario no puede ajustar los movimientos de cámara controlados por el usuario en todos los modos de juego, el título no califica para la etiqueta.
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El título no contiene ningún efecto visual ni movimientos de cámara y permite al usuario ajustar la sensibilidad del stick derecho que se usa para controlar la cámara.
- El juego ofrece una función de vibración de pantalla y una cámara controlada por el usuario, con una opción para desactivar la vibración de pantalla y un control deslizante para ajustar la sensibilidad del movimiento de la cámara.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título contiene la vibración de la pantalla y una opción para deshabilitarla, pero la pantalla todavía se agita durante el juego.
- El título contiene un control deslizante que permite al usuario reducir el vibración de la pantalla a un mínimo de 10% de su intensidad original.
- El título permite al usuario deshabilitar los efectos bob, el movimiento del brazo y la vibración de la pantalla, pero contiene movimientos de cámara controlados por el usuario y ninguna opción para ajustarlo.
- El título permite al usuario deshabilitar los efectos bob, el movimiento del brazo y la vibración de pantalla, pero hay una secuencia de sueños que no se puede deshabilitar.
Etiquetas de características de accesibilidad de Xbox
Hay 6 etiquetas de características de accesibilidad de Xbox.
Información de accesibilidad adicional
Descripción orientada al jugador:
Vínculo a una página que proporciona información adicional sobre la accesibilidad del juego. Esto puede incluir información sobre otras características de accesibilidad que admite el juego más allá de las características enumeradas aquí.
Objetivo:
Los jugadores pueden obtener fácilmente información oficial detallada sobre la accesibilidad de un juego.
Requisitos:
- La página de accesibilidad debe ser específica de tu juego, no una página de accesibilidad general que cubre varios juegos.
- La dirección URL no debe contener identificadores de idioma o configuración regional.
- Es aceptable proporcionar una dirección URL sin identificadores de idioma o configuración regional que redirija, en función de la configuración de un cliente, a una dirección URL específica de idioma o configuración regional.
Sugerencias y contexto:
- No es un requisito tener el nombre del juego en la propia dirección URL.
- Se recomienda encarecidamente que se pueda acceder a la propia página de información.
- Accessibility Insights for Web es una herramienta gratuita de Microsoft que facilita la prueba de la página de información de accesibilidad del juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Vaya al sitio web del título.
- Compruebe que el publisher proporciona información detallada sobre características de accesibilidad. Puede contener referencia a etiquetas de características de accesibilidad de Xbox u otra información sobre las características de accesibilidad relacionadas con el juego será adecuado. Si se hace referencia a las etiquetas de características de accesibilidad de Xbox, solo se deben mencionar las etiquetas para las que el título califica.
- Compruebe que la dirección URL es específica del juego y no contiene ningún identificador de idioma o configuración regional.
Ejemplos de pruebas aprobadas
- El publisher proporciona una dirección URL específica del juego sin identificadores de idioma o configuración regional que proporcione información detallada sobre las características de accesibilidad.
ex. https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
ex. https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support
Ejemplos de pruebas fallidas
- El publisher no proporciona una página web que contenga información adicional de características de accesibilidad. Por ejemplo, https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
- El publisher proporciona una página web que contiene información sobre el juego, pero no específicamente relacionada con sus características de accesibilidad. Por ejemplo, https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
- El publisher proporciona una página web que contiene información de características de accesibilidad, pero la dirección URL no es específica del juego. Por ejemplo, https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
- El publisher proporciona una página web que contiene información de características de accesibilidad, pero la dirección URL contiene identificadores de idioma o configuración regional. Por ejemplo, https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/
XAG relevante:
XAG 121
Características del juego: accesibilidad al iniciarse
Descripción orientada al jugador:
Cuando un jugador inicie un juego por primera vez, verá la configuración de accesibilidad antes de que comience cualquier contenido o vídeo del juego. Esto ayuda a garantizar que los jugadores puedan activar cualquier función de soporte específica que necesiten antes de profundizar en el contenido del juego.
Objetivo:
Los jugadores pueden habilitar fácilmente la función de accesibilidad que necesitan para disfrutar de las aperturas cinematográficas y navegar por los menús del juego antes de comenzar a jugar.
Requisitos:
- El juego pide a los jugadores que configuren la configuración de accesibilidad en la primera pantalla que aparece cuando se inicia el juego, antes de un menú principal, cualquier contenido cinemático y juego.
- Si un jugador ha configurado y guardado sus opciones de accesibilidad, los inicios posteriores pueden usar la configuración almacenada.
- Si el juego admite narración de menús, se debe narrar la navegación y la configuración del cuadro de diálogo de configuración de accesibilidad.
- Como mínimo, la siguiente configuración de accesibilidad compatible con el juego debe estar disponible en esta pantalla:
- Controles de volumen personalizados: todos los niveles de volumen individuales
- Menús de juego narrados: Activado/desactivado
- Tamaño ajustable del texto: tamaño de texto o escala
- Opciones de subtítulos: Activado/desactivado, identificación del hablante, tamaño de fuente, mayúsculas y minúsculas, fuente sin serifas y fondo sólido
- Opciones de contraste de texto: Alto contraste activado/desactivado
- Si hay más opciones de accesibilidad, se pueden incluir en esta pantalla o se puede agregar un mensaje que indique que hay opciones de accesibilidad adicionales disponibles y dónde están.
- El juego proporciona al jugador acceso a todos los ajustes antes de que comience o en los primeros momentos del juego. - Esto garantiza que los jugadores puedan cambiar cualquier configuración que necesiten antes de participar en el juego.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie sesión en un perfil aplicable sin datos de guardado anteriores e inicie el juego.
- Compruebe que el usuario puede configurar las opciones de accesibilidad antes de encontrar cualquier otro elemento de interfaz de usuario, cinemática o juego.
- Compruebe que la configuración mínima necesaria (como se indicó anteriormente) está disponible para el usuario.
- Compruebe que, si se admiten opciones de accesibilidad adicionales, se proporciona al usuario esa configuración durante el paso 2 o se le notifica a la ubicación a la que navegar para configurar esas opciones.
- Compruebe que las opciones de accesibilidad configuradas se mantienen a lo largo de los inicios posteriores.
Ejemplos de pruebas aprobadas
El título proporciona un menú de configuración de accesibilidad como primer cuadro de diálogo que encuentra el usuario que incluye todas las características de accesibilidad admitidas del título.
El título proporciona un menú de configuración de accesibilidad como primer cuadro de diálogo que encuentra el usuario que incluye la configuración mínima necesaria (como los niveles de volumen individuales) y notifica al usuario dónde configurar el resto de las características de accesibilidad dentro del título.
Halo Infinite presenta este menú de configuración de accesibilidad como la primera pantalla que encuentra un jugador cuando inicia el juego por primera vez.
(Expanda para ver la captura de pantalla relacionada).Captura de pantalla de la pantalla de inicio de las CONFIGURACIONES del juego Halo Infinite con el IDIOMA VISUAL establecido en Valor predeterminado del sistema.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no presenta la configuración de accesibilidad en el inicio inicial antes de que el usuario experimente cualquier otro contenido.
- El título proporciona un menú de configuración de accesibilidad en el inicio inicial, pero no proporciona una o varias de las opciones de accesibilidad mínimas necesarias compatibles con el título.
XAG relevante:
XAG 112
Características del juego: tutoriales a petición
Descripción orientada al jugador:
Los tutoriales están disponibles para explicar y demostrar el juego principal. Se puede acceder a estos tutoriales sin perder el progreso del juego. Esto proporciona a los jugadores una manera de actualizarse en mecánicas clave del juego.
Objetivo:
Los jugadores que pueden haber olvidado cómo realizar acciones en el juego pueden recordarse mediante la información o experiencias anteriores del tutorial.
Requisitos:
- El juego proporciona uno o varios tutoriales que explican los controles básicos y la mecánica básica del juego.
- Los tutoriales deben guiar activamente al jugador a través de la mecánica a través de la jugabilidad simulada o real, o bien ser vídeos pasivos que muestren la mecánica y los controles asociados necesarios para activarlos.
- Una pantalla sencilla y estática que muestra los controles disponibles para un jugador no cumple estos criterios.
- El tutorial está disponible a petición y se puede acceder a él sin perder ningún progreso del juego.
Sugerencias y contexto:
- Se recomienda encarecidamente que los desarrolladores se aseguren de que estos tutoriales sean accesibles asegurándose de que haya subtítulos cuando la narración esté presente, y los tutoriales deben reflejar la reasignación de botones más reciente por parte del jugador. Por ejemplo, si el tutorial hace referencia a una acción asignada al botón B, pero esa acción se ha reasignado al botón A, el tutorial debe mostrar el botón A al hacer referencia a esa acción en su lugar.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie sesión en un perfil aplicable e inicie el título.
- Navegue por todas las áreas del título y busque todos los tutoriales.
- Compruebe que los tutoriales encontrados durante el paso 2 son a petición y son vídeos explicativos o juego simulado/real que explica exhaustivamente los controles básicos y la mecánica básica del juego.
Ejemplos de pruebas aprobadas
El título proporciona tutoriales a petición que explican los controles básicos y la mecánica básica del título a través del juego activo o vídeos pasivos.
Sea of Thieves ofrece el Tutorial de Maiden Voyage que los usuarios pueden volver a visitar en cualquier momento para aprender los conceptos básicos del juego, así como indicaciones de tutoriales descriptivas que explican cómo realizar mecánicas individuales del juego.
(Expanda para ver capturas de pantalla relacionadas).Captura de pantalla del juego Sea of Thieves que muestra Elegir su experiencia con Maiden Voyage - Jugar el Tutorial seleccionado. Captura de pantalla del juego Sea of Thieves que muestra el texto que dice "Presionar RT para sujetar el esqueleto" con RT similar a un botón en el mando del juego. Un esqueleto blanco también aparece detrás del texto y está vinculado a un tronco de árbol en una playa como escenario.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no proporciona tutoriales en ningún formato.
- El título ofrece tutoriales al usuario que no son bajo demanda.
- El título proporciona tutoriales a petición que no explican los controles básicos y la mecánica básica del juego.
- El título proporciona tutoriales a petición en el menú Ayuda que constan de texto estático e imágenes y no explican todos los mecanismos de juego mediante juegos simulados o vídeos pasivos.
XAG relevante:
XAG 109
Características del juego - Pausable
Descripción orientada al jugador:
Un juego se puede pausar en cualquier momento, excepto durante las pantallas de guardar o cargar y cuando se juegan modos multijugador en línea. Esto ayuda a los jugadores que pueden necesitar tomar un descanso del juego por cualquier motivo.
Objetivos:
Para asegurarse de que los jugadores que necesiten tomar una interrupción inesperada durante el juego pueden hacerlo sin miedo a que falte contenido o falle el juego.
Requisitos:
- El juego debe poder pausarse en cualquier momento.
- Esta etiqueta solo se aplica a los juegos con un solo jugador, multijugador local y juego de pantalla dividida local.
- Tanto la jugabilidad activa como el contenido cinemático (introduccións, escenas de corte de vídeo y escenas de corte con guiones) deben poder pausarse.
- No es necesario que las pantallas de carga y guardado puedan pausarse.
Sugerencias y contexto:
- Si un juego incluye modos multijugador en línea adicionales, no es un requisito poder pausar esos modos.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie sesión en un perfil aplicable e inicie el título.
- Vaya a todas las áreas del título que contiene cinemáticas e identifique todos los modos de juego locales.
- Compruebe que las cinemáticas encontradas durante el paso 2 se pueden pausar.
- Comprueba que el juego activo en todos los modos de juego locales se puede pausar en cualquier momento.
Ejemplos de pruebas superadas.
- El título proporciona al usuario la capacidad de pausar el estado del juego en cualquier momento.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no permite al usuario pausar durante las cinemáticas ni las secuencias de vídeo.
- El título no permite al usuario pausar en una o varias áreas del juego activo local.
XAG relevante:
XAG 108
Características de entrada: sensibilidad de entrada ajustable
Descripción orientada al jugador:
La sensibilidad de los sticks, los desencadenadores, las ruedas de carrera, el movimiento del mouse y otros tipos de entrada analógica se pueden aumentar o disminuir. Esto puede ser útil para personas que tienen dificultades para realizar pequeños movimientos con sus dedos o manos, así como para jugadores que buscan controles más dinámicos.
Objetivo:
Para proporcionar a los jugadores, como aquellos con discapacidades motoras finas, formas de aumentar o disminuir la sensibilidad de ciertas entradas para permitirles controlar el juego de la forma más eficaz posible.
Requisitos:
- La sensibilidad de cada control analógico utilizado debe ser capaz de ajustarse individualmente, incluyendo sticks analógicos, desencadenadores analógicos, ruedas de carrera y movimiento del mouse (según corresponda).
- Los ajustes de nivel de plataforma a la sensibilidad de los controles analógicos por sí solos no cumplen estos criterios.
- La sensibilidad debe ser capaz de aumentar y reducir al menos 50% de la sensibilidad predeterminada.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie sesión en un perfil aplicable e inicie el título.
- Navegue por todos los menús de configuración.
- Compruebe que el título proporciona un método para controlar la sensibilidad de cada control analógico a al menos 50% por encima o por debajo de la sensibilidad predeterminada.
Ejemplos de pruebas aprobadas
El título proporciona un método para controlar la sensibilidad de cada control analógico a al menos 50% por encima o por debajo de la sensibilidad predeterminada.
En Flight Simulator, se proporcionan opciones de sensibilidad individuales para todos los controles analógicos.
(Expanda para ver capturas de pantalla relacionadas).Captura de pantalla de las opciones del simulador de vuelos con la sección Sensibilidad que se muestra. Mostrar información sobre LS X, LS Y, LT y RS X. Captura de pantalla de las opciones del simulador de vuelos con la sección Sensibilidad que se muestra. Mostrar información sobre RS Y y RT.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título no admite un método para ajustar la sensibilidad de cada control analógico admitido individual.
- El título proporciona un método para controlar la sensibilidad de cada control analógico, pero la sensibilidad no se puede ajustar en un 50% por encima y/o por debajo de la sensibilidad predeterminada.
XAG relevante:
XAG 107
Funciones de entrada - Juego con un solo joystick
Descripción orientada al jugador:
El juego se puede jugar usando solo un solo stick analógico o almohadilla D, junto con botones o desencadenadores adicionales. Esto puede ser útil para los usuarios que tienen dificultades con movimientos finos de sus dedos, o para aquellos que usan tecnología de asistencia, como el controlador adaptable de Xbox o los controladores de "estilo sip-and-puff".
Objetivo:
Para asegurarse de que el jugador que solo tiene la capacidad de mover un solo stick analógico sigue siendo capaz de disfrutar del juego.
Requisitos:
- El juego no requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y un panel D) para completar cualquier mecánica.
- Algunos juegos reconocen una pulsación (o "clic") del stick como entrada. Incluso si el juego no usa el segundo stick para la entrada direccional, si se requiere un clic en ese segundo stick, esta etiqueta no se puede usar a menos que el juego admita la reasignación de ese segundo clic a otro botón sin usar .
- Algunos juegos usan D-pad para comportamientos más allá del movimiento de personajes, como la selección de armas o elementos. Si un juego requiere usar una cruceta para dicha entrada, la etiqueta no se puede usar a menos que cada entrada de la cruceta ("arriba/abajo/izquierda/derecha") se pueda reasignar en el juego a otros botones no usados o activarse a través de otros medios distintos de las palancas analógicas (por ejemplo, desde un menú).
Sugerencias y contexto:
- Algunos juegos admiten de forma nativa un solo stick debido al estilo o género del juego. Sin embargo, incluso los juegos que tradicionalmente requieren dos sticks (como los tiradores de primera persona) pueden incluir opciones para un solo control de stick (como Gears 5) para cumplir este requisito.
Pasos de prueba de Microsoft:
- Inicie sesión en un perfil aplicable e inicie el título.
- Navegue por todas las secciones del título.
- Compruebe que el título no requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y una almohadilla d) para completar cualquier mecánica.
- Si se encuentran mecánicas del juego que requieren el uso de dos sticks analógicos, o un stick analógico y un d-pad simultáneamente, durante el paso 3, compruebe que el título admite una opción para volver a asignar los controles para que solo requieran un stick o el d-pad.
Ejemplos de pruebas aprobadas
El título no requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y un d-pad) para completar cualquier mecánica.
El título requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y una cruceta) para completar una o varias mecánicas. Sin embargo, proporciona una opción para reasignar los controles para que solo requieran un stick o la cruceta.
En El mar de ladrones, se proporciona un modo de cámara de stick único que permite al jugador controlar el movimiento y la cámara utilizando un stick analógico.
(Expanda para ver la captura de pantalla relacionada).Captura de pantalla de la configuración del juego Sea of Thieves que muestra el modo de cámara de palanca única configurado para alternar.
Ejemplos de pruebas fallidas
- El título requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y una cruceta) para completar una o más mecánicas y no admite una opción para volver a asignar los controles para que solo necesiten un stick o la cruceta.
- El título requiere el uso de ambos sticks analógicos para el movimiento y la cámara, y estas entradas no se pueden reconfigurar.
XAG relevante:
XAG 107
Consulte también
- Introducción a los metadatos de juegos (vínculo seguro)
- Idiomas admitidos (vínculo seguro)
- Directrices de accesibilidad de Xbox
- Guía de experiencia del jugador de juegos y discapacidad de Xbox