Desencadenadores, anclajes y tethers
Desencadenador de avatar
Objeto que realiza un seguimiento cuando el avatar local entra y sale de su volumen de desencadenador.
Configuración
[Componente requerido] Colisionador: Se requiere un colisionador para saber cuál es el volumen del desencadenador. Debe tener IsTrigger establecido en true.
Visual Scripting
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Propiedades:
- LocalAvatarInTrigger : true cuando el avatar local está dentro del desencadenador
Para asegurarse de que un avatar se mueve sin problemas con un objeto móvil, puede agregar un componente AvatarAnchor al objeto . Dos instancias en las que esto sería útil son mover el avatar a lo largo de una zipline o en un ascensor. El movimiento puede producirse tanto localmente como para las vistas de otros avatares a través de la red.
Anclaje de avatar
Objeto al que se delimitará el avatar cuando estén dentro del volumen de desencadenador del objeto para que el avatar se mueva junto con el objeto. Hereda de AvatarTrigger. Los avatares en red también se delimitarán, por lo que el movimiento es suave a través de la red. Cualquier número de jugadores se puede anclar a un solo objeto.
Configuración
[Componente requerido] Colisionador: Se requiere un colisionador para saber cuál es el volumen del desencadenador. Debe tener IsTrigger establecido en true.
Avatar Tether
Si quieres que un avatar se adjunte a un objeto estacionario (por ejemplo, un asiento o un podio) o uno que tenga varios ajustes para la locomoción, podrías agregar un componente AvatarTether . Este "tethers" el avatar del objeto. AvatarTethers primero transporta el avatar local a su ubicación (se trata de un cambio de posición única) y, a continuación, sigue la configuración de tether que has elegido para restringir el movimiento mientras el avatar está anclado. Solo un avatar a la vez puede estar anclado.
Un MeshInteractableBody puede adjuntar un nodo OnStateChanged a su propiedad OnSelected que llama al método TetherLocalAvatar en un AvatarTether para conectar un avatar. El AvatarTether podría tener su tether ubicado en el mismo objeto que un AvatarAnchor móvil, por lo que el avatar empezará a moverse junto con ese objeto tan pronto como estén atados. Al final del viaje del anclaje podrías tener un AvatarTrigger que desencadene el avatar de su objeto de anclaje cuando lleguen a la zona; entonces son libres de moverse por lo que por favor.
Configuración
- Transformación de tether: Punto al que apunta el avatar. El valor predeterminado de la transformación a la que está asociado el componente.
- Punto de anclaje de avatar: Punto en el avatar para colocarlos en la transformación.
- Permitir rotación: Si el avatar puede girar o no cuando están anclados.
- Permitir teletransporte: Si el avatar puede teletransportarse o no cuando están atados.
- Desentrar a través del movimiento intentado: Si el avatar se desenlazará o no después de una pequeña cantidad de tiempo tratando de locomote.
- Seguimiento del movimiento HMD: Si el avatar se desenlazará físicamente después de alejarse físicamente.
- Aplicar el tether del usuario HMD: Qué hacer cuando el avatar supera el intervalo de movimiento físico. Si es true, el avatar se volverá a teletransportar a la posición del tóner; si es false, el avatar no estará anclado.
Visual Scripting
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Propiedades:
- AvatarIsTethered : indica si algún avatar está o no anclado
- LocalAvatarIsTethered : indica si el avatar local está anclado
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Métodos:
- TetherLocalAvatar(bool): tether o untether el avatar local a este tether
- ToggleTether(): tetrar el avatar cuando no están anclados o desenlazados cuando son
Billboard2D
Script para hacer que un objeto siempre se enfrente a la cámara.