Sincronización de varias salas (animaciones, escalas de tiempo y vídeo)

Información general

Con Mesh, puede configurar eventos de una sola sala o de varias salas. Los coorganizadores que hospedan un evento en showtime pueden usar el Panel de control para desencadenar vídeo, audio, playables (animaciones de escala de tiempo) y visibilidad de objetos de forma coherente en todas las salas.

Sincronización de una sola sala frente a sincronización de varias salas

De forma predeterminada, los cambios de escena desencadenados con scripts visuales, scripts en la nube, interactables o físicas (por ejemplo, pulsaciones de botones, desencadenadores de avatar, objetos de captura y movimiento) permanecerán independientes en la sala donde se produjo ese cambio. Esto es cierto incluso si un co-organizador es el que realiza la acción.

Para sincronizar los cambios en varias salas, un coorganizador deberá usar el Panel de control para desencadenar un controlable que haya agregado a su entorno en Unity.

Controllables

El kit de herramientas mesh incluye componentes clave denominados Controllables que se usan para etiquetar un reproductor de vídeo, PlayableDirector, AudioSource u otro objeto de la escena para que los hosts de eventos puedan controlarlo en todas las salas de un evento en el momento del espectáculo.

La lista de componentes controlables de malla incluye:

  • Controlable jugable de Unity: Para controlar un PlayableDirector de Unity (escalas de tiempo, animaciones)

  • Controlable de audio incrustado: para controlar la reproducción de audio de Unity AudioSource incluida en la agrupación de recursos de su entorno

  • Controlable de vídeo incrustado: Para controlar una reproducción de vídeo de Unity Video Player incluida en la agrupación de recursos de su entorno

  • Controlable de vídeo transmitido: Para controlar un reproductor de vídeo de Unity reproduciendo vídeo transmitido desde una dirección URL

  • Controlable de objeto: para controlar el estado habilitado o deshabilitado de cualquier GameObject de Unity

En las secciones siguientes se explica cómo agregar un componente controlable a varios objetos de la escena de Unity. Cada objeto en el que coloque un control aparecerá en tiempo de presentación en Panel de control para que los coorganizadores de eventos controlen.

Controlar una animación de escala de tiempo en un evento

En Unity, una escala de tiempo le permite secuenciar animaciones, audio y otro contenido en la escena de Unity. Una escala de tiempo es un tipo de reproducible, un objeto de Unity que se puede reproducir, pausar, recorrer en bucle y detener.

Al agregar un control reproducible de Unity junto a la escala de tiempo u otro objeto Playable, un host de eventos puede controlarlo desde el Panel de control en showtime, sincronizando una animación en varias salas.

Los coorganizadores que hospedan un evento pueden seleccionar reproducir para iniciar la animación, pausarlo y volver a seleccionar reproducir para reanudar la animación. También pueden seleccionar detener para restablecer la animación al principio o establecer la animación en bucle.

Panel de control en modo de edición

Por ejemplo, si tiene una animación de apertura de puerta, al seleccionar el botón reproducir se abrirá la puerta en la escena. Al seleccionar detener , se restablecerá la animación a su posición original. Un reproducible no se animará en sentido inverso; para ello, deberás crear una animación diferente.

Si no está familiarizado con cómo funcionan las escalas de tiempo en Unity, le recomendamos que watch esta serie de tutoriales de Unity en Escalas de tiempo.

Para obtener más información sobre unity Playables API en general, consulte Playables en el Manual de Unity.

Para crear y controlar una escala de tiempo para Mesh

  1. En hierarchy (Jerarquía), agregue un gameObject vacío y, a continuación, cámbielo "Escalas de tiempo".

  2. Agregue otro GameObject vacío, consíguelo como secundario a Timelines y, a continuación, cámbielo "Timeline1".

    Timeline1 en la jerarquía

    Notas:

    • Para un proyecto real en el que trabajas, te sugerimos que asignes a gameObject un nombre más descriptivo--- por ejemplo, 1_Entrance_Doors. Para este escenario de aprendizaje, nos pondremos con el nombre "Timeline1".

    • Un objeto Reproducible no se animará inverso. Supongamos, por ejemplo, que tienes una animación de apertura de puerta. Al seleccionar el botón Reproducir se abrirá la puerta en la escena y al seleccionar el botón Detener se restablecerá la animación a su posición original. Para animar a la inversa, tendrás que crear una animación diferente.

      IMPORTANTE: Varias escalas de tiempo en un solo GameObject no funcionarán y provocarán problemas en eventos.

  3. En la pestaña Proyecto , vaya a la carpeta Activos y, a continuación, cree una carpeta denominada Animaciones.

  4. En Jerarquía, seleccione Timeline1 y, a continuación, seleccione Escala detiempode secuenciación de>ventanas>.

  5. Se recomienda mover la pestaña Escala de tiempo junto a las pestañas Proyecto y Consola . Esto le permite ver la escala de tiempo y las ventanas Escena o Juego simultáneamente.

    Pestaña Escala de tiempo

  6. Seleccione Crear.

    Una escala de tiempo vacía

  7. En la ventana Guardar, cambie el nombre del objeto Reproducible a Open_Doors y guárdelo en la> carpetaAnimaciones de activos.

    Panel Proyecto, con la carpeta Animaciones resaltada

  8. Ahora puede animar o personalizar la escala de tiempo--- por ejemplo, agregar clips de animación, clips de activación, etc. Para más información sobre esto, consulte el tutorial escala de tiempo en el sitio web de Unity Learn.

    Una escala de tiempo con varias pistas podría tener un aspecto similar al siguiente:

    Panel Escala de tiempo

  9. Una vez que haya terminado de animar, en la jerarquía, seleccione gameObject timeline1 y, después, en el inspector, vaya al componente Director jugable .

  10. En la mayoría de los casos, querrá elegir esta configuración:

    Reproducir activado = no seleccionado

    La escala de tiempo estará activa al cargarla.

    Modo de ajuste = Suspensión

    El último fotograma de tu animación estará en espera indefinidamente; de lo contrario, la escala de tiempo se restablecerá al inicio. También hay una opción en modo de ajuste denominada Bucle que puede usar en algunos casos.

    Componente Director jugable

  11. Por último, en el Inspector, use Agregar componente para agregar un componente controlable reproducible de Unity en el mismo objeto que el Director reproducible.

    Asigne a este control el nombre Timeline1 y establezca su propiedad Director en el componente Director reproducible en este objeto.

Una vez agregado, esta escala de tiempo aparecerá en Panel de control para eventos y plantillas que usan este entorno. Los hosts pueden controlar esta escala de tiempo sincronizada en todas las salas.

Ahora puede cargar el entorno en Mesh mediante el cargador del kit de herramientas de Mesh y, a continuación, ver cómo se ve en Mesh. Para más información, consulte Preparación del contenido con el Panel de control.

Controlar un reproductor de vídeo en un evento

La reproducción de vídeo sincronizada desencadenada por el Panel de control se puede realizar mediante el Reproductor de vídeo de Unity.

  1. Primero deberá agregar un componente de Reproductor de vídeo en la escena de Unity.

    Si usa vídeo insertado en su entorno, asigne ese vídeo a este componente.

  2. A continuación, en inspector, use Agregar componente para agregar el componente Controlable de vídeo incrustado o controlable de vídeo transmitido a ese mismo objeto.

    Asigne a este control el nombre que desea ver en Panel de control y establezca su propiedad Reproductor de vídeo en el componente Reproductor de vídeo en este objeto.

    Si usa vídeo de streaming, establezca la dirección URL predeterminada de control en la dirección URL que desea reproducir.

Una vez agregado, este vídeo aparecerá en Panel de control para eventos y plantillas que usan este entorno. Después, los hosts pueden activarlo o desactivarlo o jugar, detener o buscar sincronizados en todas las salas.

Para obtener más información sobre el componente de Reproductor de vídeo de Unity, consulte Unity: Manual: componente del reproductor de vídeo (unity3d.com) .

Prueba de los controles en Mesh

Para intentar usar el Panel de control para operar los controles en un evento real, primero deberá publicar el entorno en Mesh. Consulte Compilación y publicación del entorno para obtener más información sobre cómo cargar el entorno.

Una vez cargado el entorno, puede personalizar una plantilla o un evento para configurar Panel de control. Consulte Preparación del contenido con el Panel de control para obtener más información.

Guardar el trabajo como plantilla

Una vez que cree una combinación de Entorno y Panel de control que cree que los organizadores pueden querer repetir en el futuro, puede guardar la combinación como una plantilla. Para más información sobre las plantillas, consulte Creación de una plantilla de eventos.