Compilación y publicación del entorno

Después de terminar de agregar todo el contenido de la escena, el siguiente paso consiste en crear la escena como entorno y , a continuación, cargarla en la colección elegida en Mesh en la Web. Esto se logra mediante el cargador de malla. Los productores de eventos con acceso a esa colección pueden crear un evento basado en su entorno e invitar a los asistentes a que vengan y compartan en él.

Configuración del proyecto

  1. En la barra de menús, seleccione Mesh Toolkit Configure Apply Project Settings (Configurar elkit de herramientas de> malla) Apply Project Settings (Aplicar configuración> del proyecto).

    Captura de pantalla de la barra de menús de Unity en la que se muestra la opción Configurar opciones del proyecto

  2. Seleccione para configurar los valores del proyecto para Mesh.

    Captura de pantalla del cuadro de diálogo que se muestra en Unity en la que se pregunta si está seguro de que desea configurar el proyecto

Uso del cargador de malla

Versiones del cargador de malla

Como se explica en el artículo denominado Agregar el paquete mesh toolkit, hay dos versiones del kit de herramientas de Mesh: la compilación estable y la compilación en versión preliminar. Tenga en cuenta que de vez en cuando puede ver diferencias menores entre las dos versiones.

Inicio de sesión en el cargador de malla

  1. En la barra demenús, seleccione Entornos del kit de herramientas> de Malla.

  2. En la ventana Entornos de malla , seleccione Iniciar sesión.

  3. Inicie sesión con su cuenta.

Adición de los detalles del proyecto

  1. Asegúrese de que está en la pestaña Crear entorno y, a continuación, rellene los campos Nombre interno y Descripción .

    Importante

    El campo Nombre interno tiene un máximo de 100 caracteres y el campo Descripción tiene un máximo de 200 caracteres.

  2. Para asegurarse de que tiene las colecciones más recientes disponibles, seleccione el botón Actualizar colecciones de entornos .

  3. Seleccione la lista desplegable Recopilación de entornos y, a continuación, seleccione la colección a la que desea cargar el entorno si aún no está seleccionada.

    Nota

    Si el campo Colección de entornos muestra No hay colecciones de entorno disponibles , no se encontraron colecciones válidas para la cuenta. Si esto es inesperado, intente actualizar con el botón Actualizar colecciones de entornos . De lo contrario, consulte Administración de colecciones de malla para configurar y administrar las colecciones.

  4. En el campo Capacidad , escriba la capacidad del entorno. El máximo es 16.

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla en la pestaña Crear entorno

Agregar opciones de scripting de Mesh Clouding

Si el proyecto usa Mesh Cloud Scripting, siga los pasos descritos en el artículo Proporcionar detalles de scripting en la nube del proyecto para agregar la información necesaria y, a continuación, haga clic en el vínculo al final de ese artículo para volver aquí y continuar.

Creación del entorno

  1. Seleccione Crear entorno para crear el entorno que va a cargar.

  2. Recibirá un diálogo de confirmación como se muestra a continuación. Seleccione Cerrar.

    Captura de pantalla de un cuadro de diálogo que muestra que la operación de creación se realizó correctamente

Opciones de la pestaña Actualizar entorno

Ahora debería estar en la pestaña Entorno de actualización del cargador de malla.

Un screenshort de la ventana Cargador de malla en la pestaña Actualizar entorno

Tenga en cuenta que, en la sección Configuraciones de entorno , ya tiene una configuración de entorno creada que muestra el nombre que agregó en la pestaña Crear entorno : Dartroom de Vinnie.

Configuración del entorno para compilar y publicar

  1. Seleccione el campo que muestra Seleccionar una escena y, a continuación, en la ventana SeleccionarescenaAsset , haga doble clic en la escena del proyecto que desee como Entorno. En este ejemplo, usamos el proyecto de ejemplo Mesh Dartroom, por lo que nuestra escena elegida será la escena también denominada DartRoom.

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla con el elemento emergente seleccionar escena abierta

  2. En la sección Build for Platforms (Compilar para plataformas ), elija para qué plataformas compilar. Tenga en cuenta que cuando un fondo de botón es gris, el botón es "activado"; cuando el fondo es negro, el botón está "desactivado". Realice una de las siguientes acciones:

    • Para compilar solo para PC, asegúrese de que solo el botón pc ("Aplicación malla en PC", el botón de la izquierda) está "activado".

      Captura de pantalla de los botones de las plataformas PC y Android con pc seleccionado

    • Para compilar solo para Android, asegúrese de que solo el botón Android ("Aplicación mesh en Quest", el botón de la derecha) está "activado".

      Captura de pantalla de los botones de las plataformas PC y Android con Android seleccionado

    • Para compilar para PC y Android, asegúrese de que ambos botones están "activados".

      Captura de pantalla de los botones de las plataformas PC y Android con ambas plataformas seleccionadas

Si crea compilaciones repetidas del mismo entorno pero quiere cambiar las plataformas para las que se crean, asegúrese de elegir los botones Compilar para plataformas correctos .

Compilación y publicación del entorno

  1. Seleccione el botón Compilar y publicar .

    Captura de pantalla de la parte inferior de la ventana Cargador de malla que resalta el botón Compilar & Publicar

    Si el proyecto incluye Mesh Cloud Scripting, verá barras de progreso que muestran que la infraestructura de Scripting en la nube se está aprovisionando en Azure y se está publicando.

    __________

  2. Si el entorno se compila y publica correctamente, aparece la ventana Compilar y cargar resultados y confirma los resultados.

    Captura de pantalla del cuadro de diálogo que se muestra con los resultados sucessful de la operación de compilación y carga

    Sin embargo, puede obtener indicadores de advertencia o incluso de error en esta ventana. Para obtener más información sobre lo que significan y cómo realizar las correcciones necesarias, consulte el artículo denominado Descripción de los resultados de compilación y publicación.

    Sugerencia

    Si se produce un error en un proceso de compilación y publicación, busque en la consola pistas sobre lo que podría haber ocurrido.

    Importante

    Cada vez que actualice el entorno, puede afectar a los eventos futuros que hacen referencia a este entorno.

    Captura de pantalla de advertencia sobre cómo actualizar el entorno.

Miniaturas del entorno

Es posible que desee agregar una imagen en miniatura personalizada que se agregará a las descripciones de Entorno en Mesh en la web o la aplicación mesh. Esto resulta útil porque proporciona un recordatorio visual de cómo es el entorno.

Puede personalizar las miniaturas de su entorno de dos maneras:

  1. Puede agregar un MeshThumbnailCamera a la escena, lo que garantizará que siempre obtenga los cambios más recientes de la escena en las miniaturas.
  2. Puede especificar una carpeta que contenga las imágenes que desea usar para las miniaturas.

Opción 1: Agregar la cámara en miniatura

Para agregar la cámara en miniatura a la escena y establecer su vista:

  1. En la ventana Escena , ajuste la vista para que muestre lo que desea mostrar en la miniatura (la vista de la cámara en miniatura se basará en la vista Escena ).

  2. Seleccione la lista desplegable "+" situada debajo de la pestaña Jerarquía y, a continuación, seleccione Mesh Toolkit Thumbnail Camera (Cámara en miniatura del kit de herramientas > de malla).

    Captura de pantalla del menú emergente jerarquía de Unity que muestra la opción para agregar una cámara en miniatura

  3. Para confirmar que la vista de la cámara en miniatura es lo que desea, en la jerarquía, seleccione MeshThumbnailCamera y, a continuación, vea la miniatura en la ventana pequeña de la parte inferior derecha de la vista Escena .

    Captura de pantalla del inspector de Unity y la vista de escena en la que se resalta la vista de cámara en miniatura

    Nota: Si decide que desea una vista diferente para la Cámara en miniatura, puede ajustarla directamente en la vista Escena o cambiar sus valores de Posición y Rotación en el Inspector antes de cargar el entorno en Mesh.

    No hay reglas establecidas para la apariencia de la miniatura---it es totalmente suya.

Para cargar el entorno con las miniaturas:

  1. En la barra demenús, seleccione Entornos del kit de herramientas> de Malla. Se abrirá el cargador de malla.

  2. En la pestaña Actualizar entorno , asegúrese de que tiene seleccionado el entorno y la escena correctos. La opción Thumbnail (Miniatura ) muestra Generate from Thumbnail Camera (Generar a partir de la cámara en miniatura). Mantenga este ajuste.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader (Cargador de malla) en la pestaña Update Environment (Entorno de actualización) en la que se resalta el campo Custom Thumbnails (Miniaturas personalizadas) con la opción Generar a partir de la cámara Thumbnails seleccionada

  3. Cuando esté listo para publicar el entorno, seleccione Compilar & Publicar. La miniatura se cargará junto con su entorno.

Opción 2: carpeta en miniatura personalizada

Si lo prefiere, puede crear una miniatura personalizada, guardarla en una "carpeta en miniatura" designada y, a continuación, usar esa imagen como miniatura.

  1. En la barra demenús, seleccione Entornos del kit de herramientas> de Malla. Se abrirá el cargador de malla.

  2. En la pestaña Actualizar entorno , asegúrese de que tiene seleccionado el entorno y la escena correctos.

  3. Haga clic en la lista desplegable Miniatura y, a continuación, seleccione Tomar de la carpeta.

    Captura de pantalla del cargador de malla con la opción Thumbnail take from folder (Captura de miniaturas de la carpeta) seleccionada.

  4. Arrastre el lado derecho de la ventana Entornos de malla para que sea más ancho. Esto facilita la lectura de todas las opciones de miniaturas.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

  5. Seleccione la carpeta que almacenará las miniaturas personalizadas: haga clic en el botón Seleccionar carpeta en miniatura personalizada (el botón de tres puntos). SUGERENCIA: Es posible que tenga que hacer clic en él dos veces.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

    Puede elegir cualquier carpeta que desee o crear una nueva, pero tenga en cuenta que debe encontrarse en la ruta de acceso de la carpeta Assets del proyecto. Ya hay una carpeta denominada Miniaturas convenientemente en nuestro proyecto de ejemplo actual, por lo que lo usaremos.

  6. En el cuadro de diálogo Thumbnail Images Folder (Carpeta de imágenes en miniatura), vaya a Activos MeshToolkitThumbnails (Miniaturas>de MeshToolkit>) y, a continuación, haga clic en el botón Seleccionar carpeta.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

    Tenga en cuenta que en el cargador, la ruta de acceso de la carpeta en miniatura ha cambiado y ahora muestra Assets/MeshToolkit/Thumbnails.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

  7. Haga clic en el botón Agregar miniaturas de guía . Aparece un cuadro de diálogo Correcto que indica que las miniaturas se generaron correctamente.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

  8. Vaya a la carpeta Thumbnails y confirme que se generaron tres miniaturas.

    Captura de pantalla de Mesh Uploader ampliada para que el usuario pueda ver mejor las opciones en miniatura.

Ahora puede crear las miniaturas personalizadas y guardarlas en esta carpeta. Hay dos directrices que debe seguir:

  1. Cree tres versiones de la miniatura: una "grande", una "mediana" y una "pequeña". Los tamaños de cada uno son:

    Grande = 1024 x 512 px
    Medio = 512 x 256 px
    Pequeño = 256 x 128 px

    Tener tres versiones de la miniatura significa que cada dispositivo que ejecuta Mesh puede elegir el mejor tamaño para su interfaz de usuario.

  2. Asigne a las miniaturas los mismos nombres que las miniaturas provisionales:

    thumbnail_large.png
    thumbnail_medium.png
    thumbnail_small.png

    (Las miniaturas personalizadas reemplazarán las provisionales de la carpeta de miniaturas elegidas).

  3. Una vez que esté listo para publicar el entorno, seleccione Compilar & Publicar. Las miniaturas se cargarán junto con el entorno.

Pasos siguientes