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Problemas conocidos: kit de herramientas de Mesh

Limitaciones conocidas de WebSlate

  • En Quest, la vista web del sistema tiene aproximadamente dos años de retraso y hace que algunos sitios web muestren un mensaje de explorador no admitido . Estamos trabajando con Meta para actualizar Chromium a una versión más reciente. (28696)

  • Si carga demasiados WebSlates a la vez, es posible que los equipos de nivel inferior no puedan cargar todos los WebSlates; solo se cargarán algunos WebSlates. Se recomienda usar la herramienta Content Analizador de rendimiento para medir el tiempo de representación y determinar las asignaciones adecuadas en función de las características del entorno.

  • Al trabajar con WebSlate en el editor de Unity, el editor debe reiniciarse al actualizar los paquetes del kit de herramientas WebSlate o Mesh a través del administrador de paquetes de Unity.

  • El campo "Dirección URL actual" de un WebSlate no se puede actualizar actualmente durante el modo de reproducción.

  • Si el objeto de juego WebSlate muestra un "error de sombreador interno", vaya a la vista Inspector de webSlate y asegúrese de que el sombreador seleccionado esté establecido en "UnlitWebSlate".

  • El scripting visual tiene compatibilidad con WebSlate. Si el gráfico de scripting visual muestra referencias al tipo "WebView" heredado, actualice manualmente esta referencia a "WebSlate".

  • Al interactuar con un WebSlate, Mesh puede capturar la entrada del teclado causando interacciones no intencionadas con la aplicación Mesh.

Limitaciones conocidas del scripting en la nube

Inicio de sesión de Azure expirado

Algunos usuarios experimentan un error durante la implementación y publicación que muestra una salida de registro similar a la siguiente: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... Esto ocurre cuando el inicio de sesión en caché localmente ha expirado. La expiración se puede comprobar si se ejecuta az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv en la línea de comandos. Como solución alternativa, ejecute az login manualmente desde la línea de comandos.

El rendimiento de las aplicaciones implementadas con mensajes de alta frecuencia es sub óptimo

Actualmente, animar las transformaciones de más de un par de objetos si se establecen desde el scripting en la nube de Mesh Cloud puede provocar ralentizaciones cuando se implementan. (Tenga en cuenta que estas ralentizaciones no son evidentes al ejecutar Mesh Cloud Scripting Service localmente). Se recomienda usar el componente Animator, que anima las propiedades en el cliente, tanto como sea posible.

Unity puede inmovilizarse durante un período al obtener una vista previa de una escena con un servicio de scripting en la nube de Mesh en ejecución

Si cambia el foco de Unity a otra aplicación mientras unity se está reproduciendo, Mesh Cloud Scripting Service continúa ejecutándose y envía mensajes a la cola de mensajes. Cuando vuelve a cambiar el foco a Unity, se pausa hasta que purga por completo la cola. Si Mesh Cloud Scripting Service está realizando muchos cambios de estado frecuentes o si ha cambiado el foco de Unity durante mucho tiempo, Unity puede inmovilizarse durante algún tiempo mientras esto sucede.

Si la escena no contiene al menos un colisionador en un objeto gameObject establecido en la capa "GroundCollision", es posible que la entrada en mesh browser no funcione.

Es suficiente cambiar el suelo o la capa de cualquier objeto de juego de plataforma a "GroundCollision".

Si se agregan varias luces como elementos secundarios de la misma transformación, se producirá un error.

Unity no admite la adición de varias luces al mismo objeto de juego, por lo que agregar dos nodos de luz al mismo nodo de transformación provocará un error en tiempo de ejecución.

No se admite el cambio de nombre de las escenas de Unity

Una escena de Unity y una aplicación de C# están débilmente vinculadas por el nombre de la escena. Al cambiar el nombre de una escena de Unity, el usuario debe cambiar manualmente el nombre de la carpeta del proyecto de C# correspondiente para que coincida con la escena de Unity.