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BC (Variante de compresión de textura)

Habilita la compresión de bloque en todas las texturas que tengan una variante de formato de píxel de B8G8R8X8, B8G8R8A8 o R8G8B8A8.

Interpretación

Los formatos de compresión basados en bloque, como BC1, BC2 y BC3, ocupan mucha menos memoria que los formatos de imagen sin comprimir y, por lo tanto, consumen mucho menos ancho de banda de memoria. En comparación con un formato sin comprimir que utiliza 32 bits por píxel, BC1 (anteriormente denominado DXT1) alcanza una compresión de 8:1 y BC3 (anteriormente denominado DXT5), una de 4:1. La diferencia entre BC1 y BC3 es que BC1 no es compatible con un canal alfa, mientras que BC3 es compatible con un canal alfa con compresión de bloque. A pesar de las proporciones de alta compresión, solo hay una pequeña reducción en la calidad de la imagen para las texturas frecuentes. No obstante, la compresión de bloque de ciertos tipos de texturas, como, por ejemplo, las que tienen una gran variación del color en un área pequeña, pueden tener resultados inaceptables.

Si las texturas son adecuadas para la compresión basada en bloque y no necesitan una fidelidad del color perfecta, considere utilizar un formato de compresión de bloque para reducir el uso de la memoria y consumir menos ancho de banda.

Comentarios

Comprime texturas utilizando un formato de compresión basado en bloque en cada llamada deID3DDevice::CreateTexture2D que crea una textura de origen. Específicamente, las texturas se comprimen cuando:

  • El objeto D3D11_TEXTURE2D_DESC pasado en pDesc describe un recurso de sombreador invariable, que es:

    • El miembro BindFlags solo tiene el conjunto de marcadores D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.

    • El miembro Usage se establece en D3D11_USAGE_DEFAULT o D3D11_USAGE_IMMUTABLE.

    • El miembro CPUAccessFlags se establece en 0 (sin acceso a la CPU).

    • El miembro SamplerDesc tiene su miembro Count establecido en 1 (sin Suavizado de contorno de muestras múltiples [MSAA]).

  • Los datos iniciales se proporcionan a la llamada a CreateTexture2D.

A continuación se indican los formatos de origen compatibles y sus formatos de compresión de bloque.

Formato original (de)

Formato comprimido (a)

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

BC1 (anteriormente DXT1)

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

BC1

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS

BC1

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

BC3 (anteriormente DXT5)

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

BC3

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS

BC3

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

BC3

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

BC3

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS

BC3

Si su textura tiene un formato que no aparece en la lista, la textura no se modifica.

Restricciones y limitaciones

A veces, las texturas que están creadas con una variación de los formatos de imagen B8G8R8A8 o R8G8B8A8 realmente no utilizan el canal alfa, pero la variante no tiene forma alguna de saber si se utiliza o no. Para mantener la corrección en el caso que se utilice el canal alfa, la variante siempre codifica estos formatos en el formato BC3 menos eficaz. Puede ayudar a que el Análisis de Fotograma Gráfico entienda mejor el rendimiento de presentación potencial de la aplicación con esta variante utilizando una variación del formato de imagen B8G8R8X8 cuando no utiliza el canal alfa, para que la variante pueda utilizar el formato BC1 más eficaz.

Ejemplo

Esta variante comprime las texturas en bloque en tiempo de ejecución antes de llamar a CreateTexture2D. No recomendamos este procedimiento para el código de producción, porque las texturas sin comprimir consumen más espacio de disco y porque el paso adicional puede aumentar significativamente los tiempos de carga en la aplicación, ya que la compresión basada en bloque requiere una gran cantidad de recursos técnicos para codificar. En su lugar, recomendamos que comprima las texturas sin conexión utilizando un editor o un procesador de imágenes que forme parte de la canalización integrada. Estos procedimientos reducen los requisitos de espacio en disco, eliminan la sobrecarga del tiempo de ejecución en la aplicación y proporcionan más tiempo de procesamiento para que pueda mantener la mejor calidad de imagen.

Vea también

Referencia

MItad/cuarto (Variante de dimensiones de textura)