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Niveles de representación de gráficos

Actualización: noviembre 2007

Un nivel de representación define un nivel de rendimiento y funcionalidad del hardware gráfico de un dispositivo en el que se ejecuta una aplicación dWPF.

Este tema contiene las secciones siguientes.

  • Hardware gráfico
  • Representar definiciones de nivel
  • Otros recursos
  • Temas relacionados

Hardware gráfico

Las características del hardware gráfico que más afectan a los niveles de representación son:

  • RAM de vídeo: la cantidad de memoria de vídeo en el hardware gráfico determina el tamaño y el número de búferes que se pueden utilizar para la composición de gráficos.

  • Sombreador de píxeles: un sombreador de píxeles es una función de procesamiento de gráficos que calcula los efectos por píxel. Según la resolución de los gráficos mostrados, puede haber varios millones de píxeles que deban procesarse en cada cuadro mostrado.

  • Sombreador de vértices: un sombreador de vértices es una función de procesamiento de gráficos que realiza operaciones matemáticas con los datos de los vértices del objeto.

  • Compatibilidad con texturas múltiples: la compatibilidad con texturas múltiples hace referencia a la capacidad de aplicar dos o más texturas distintas durante una operación de mezcla en un objeto gráfico 3D. El grado de compatibilidad con texturas múltiples viene determinado por el número de unidades de textura múltiple en el hardware gráfico.

El sombreador de píxeles, el sombreador de vértices y las características de texturas múltiples se utilizan para definir niveles de versión de DirectX específicos que, a su vez, se utilizan para definir los diferentes niveles de representación en WPF.

Representar definiciones de nivel

Las características del hardware gráfico determinan la capacidad de representación de una aplicación de WPF. El sistema WPF define tres niveles de representación:

  • Nivel de representación 0 Sin aceleración de hardware gráfico. El nivel de versión de DirectX es inferior a la versión 7.0.

  • Nivel de representación 1 Aceleración parcial del hardware gráfico. El nivel de versión de DirectX es mayor o igual a la versión 7.0 y menor que la versión 9.0.

  • Nivel de representación 2 La mayoría de las características gráficas utilizan la aceleración de hardware gráfico. El nivel de versión de DirectX es mayor o igual a la versión 9.0.

La propiedad Tier permite recuperar el nivel de representación en el tiempo de ejecución de la aplicación, lo que permite a los programadores determinar si el dispositivo puede admitir ciertas características de aceleración de gráficos por hardware. La aplicación puede tomar a continuación diferentes rutas de código en tiempo de ejecución en función del nivel de representación que admita el dispositivo.

Nivel de representación 0

Un valor de nivel de representación 0 significa que no hay ninguna aceleración de hardware gráfico disponible para la aplicación en el dispositivo. En este nivel, los programadores deben suponer que el software representará todos los gráficos, sin aceleración de hardware. La funcionalidad de este nivel corresponde a una versión de DirectX inferior a la 7.0.

Nivel de representación 1

Un valor de nivel de representación de 1 significa que en la tarjeta de vídeo está disponible una aceleración parcial del hardware gráfico. Esto corresponde a una versión de DirectX mayor o igual a 7.0 y menor que 9.0.

Las características y funciones siguientes son aceleradas por hardware para el nivel de representación 1:

Característica

Notas

Representación de 2D

Se admite la mayor parte de la representación 2D.

Rasterización 3D

Se admite la mayoría de la rasterización 3D. Sin embargo, WPF utilizará el software para calcular las intensidades de luz de vértice, que se pasan a continuación al hardware como un color de vértice. Esto significa que la iluminación es mucho más lenta en el nivel 1.

Filtrado anisotrópico 3D

Cuando el nivel de representación > = 1, WPF intenta utilizar filtrado anisotrópico al representar contenido 3D. El filtrado anisotrópico hace referencia a la mejora de la calidad de imagen de las texturas en superficies que se encuentran lejos y formando un ángulo agudo respecto a la cámara.

Asignación del mip 3D

Cuando el nivel de la representación > = 1, WPF intenta utilizar asignación de mip al representar contenido 3D. La asignación de mip mejora la calidad de la representación de texturas cuando una textura ocupa un campo de vista menor en Viewport3D.

Las características y funciones siguientes no son aceleradas por hardware para el nivel de representación 1:

Característica

Notas

Efectos de mapa de bits

Utilizar un efecto del mapa de bits en un elemento visual fuerza la representación del elemento visual sin aceleración de hardware.

Contenido impreso

Todo el contenido impreso se representa utilizando el conducto de software WPF.

Contenido rasterizado utilizando un objeto RenderTargetBitmap

Todo el contenido representado usando el método Render de RenderTargetBitmap.

Contenido en mosaico que utiliza TileBrush

Contenido en mosaico en el que la propiedad TileMode de TileBrush esté establecida en Tile.

Superficies que superan el tamaño de textura máximo del hardware gráfico

La mayoría de las tarjetas de vídeo no admiten superficies mayores de 2048x2048 o 4096x4096 píxeles de tamaño.

Cualquier operación cuyos requisitos de RAM de vídeo superen la memoria del hardware gráfico

Puede supervisar el uso de RAM de vídeo de la aplicación utilizando la herramienta Herramientas de generación de perfiles de rendimiento de WPF, que está incluida en Windows SDK.

Ventanas superpuestas

Las ventanas superpuestas permiten a las aplicaciones WPF representar contenido en la pantalla en una ventana no rectangular. En Windows Vista, las ventanas superpuestas se aceleran mediante hardware. En otros sistemas, tales como Windows XP, las ventanas superpuestas se representan mediante software, sin aceleración de hardware.

Puede habilitar las ventanas superpuestas en WPF estableciendo las siguientes propiedades Window:

Degradados radiales

Cualquier uso de RadialGradientBrush.

Cálculos de iluminación 3D

WPF realiza la iluminación por vértices, lo que significa que debe calcularse una intensidad de luz en cada vértice para cada material que se aplique a una malla. En el nivel 1, los cálculos se realizan mediante software. En el nivel 2, los cálculos se realizan en el hardware.

Representación de texto

La representación de fuentes por debajo del nivel de píxel utiliza sombreadores de píxeles disponibles en el hardware gráfico.

Suavizado 3D (anti-aliasing)

Cualquier uso del suavizado 3D (anti-aliasing).

Las características del hardware gráfico siguientes definen el nivel de representación 1:

Característica

Notas

Versión de DirectX

Debe ser mayor o igual a 7,0 y menor que 9,0.

RAM de vídeo

Debe ser mayor o igual a 30 MB.

Unidades de múltiples texturas

El número de unidades debe ser mayor o igual a 2.

La tabla siguiente muestra tarjetas gráficas comunes que permiten la representación de nivel 1:

Manufacturer

Modelo

ATI

Modelos Radeon: 256, 7000, 7500, 8500, 9000, 9100, 9200 y 9250

Intel

Modelos Intel Extreme Graphics: 845G, 845GE, 845GL y 845GV

Modelos Intel Extreme Graphics II: 852GME, 855GM, 855GME, 865G y 865GV

NVidia

GeForce 256

Modelos GeForce2: GTS, MX, MX100, MX200, MX400, Pro, Ti y Ultra

Modelos GeForce3: Ti200 y Ti500

Modelos GeForce4: MX420, MX440, MX460, MX4000, Ti4200, Ti4400, Ti4600 y Ti4800

Nivel de representación 2

Un valor de nivel de representación 2 significa que la mayoría de las características gráficas de WPF deben utilizar la aceleración de hardware, siempre y cuando no se hayan agotado los recursos necesarios del sistema. Esto corresponde a una versión de DirectX mayor o igual a 9,0.

Las características y funciones siguientes son aceleradas por hardware para el nivel de representación 2:

Característica

Notas

Características del nivel 1

Incluye todas las características del nivel 1.

Degradados radiales

Aunque sea compatible, evite el uso de RadialGradientBrush en objetos grandes.

Cálculos de iluminación 3D

WPF realiza la iluminación por vértices, lo que significa que debe calcularse una intensidad de luz en cada vértice para cada material que se aplique a una malla. En el nivel 1, los cálculos se realizan mediante software. En el nivel 2, los cálculos se realizan en el hardware.

Representación de texto

La representación de fuentes por debajo del nivel de píxel utiliza sombreadores de píxeles disponibles en el hardware gráfico.

Suavizado 3D (anti-aliasing)

El suavizado (anti-aliasing) 3D solamente se admite en Windows Vista.

Las características y funciones siguientes no son aceleradas por hardware para el nivel de representación 2:

Característica

Notas

Efectos de mapa de bits

Utilizar un efecto del mapa de bits en un elemento visual fuerza la representación del elemento visual sin aceleración de hardware.

Contenido impreso

Todo el contenido impreso se representa utilizando el conducto de software WPF.

Contenido rasterizado que utiliza RenderTargetBitmap

Contenido representado usando el método Render de RenderTargetBitmap.

Contenido en mosaico que utiliza TileBrush

Contenido en mosaico en el que la propiedad TileMode de TileBrush esté establecida en Tile.

Superficies que superan el tamaño de textura máximo del hardware gráfico

Para la mayoría del hardware gráfico, las superficies grandes tienen un tamaño de 2048x2048 o 4096x4096 píxeles.

Cualquier operación cuyos requisitos de RAM de vídeo superen la memoria del hardware gráfico

Puede supervisar el uso de RAM de vídeo de la aplicación utilizando la herramienta Herramientas de generación de perfiles de rendimiento de WPF, que está incluida en Windows SDK.

Ventanas superpuestas

Las ventanas superpuestas permiten a las aplicaciones WPF representar contenido en la pantalla en una ventana no rectangular. En Windows Vista, las ventanas superpuestas se aceleran mediante hardware. En otros sistemas, tales como Windows XP, las ventanas superpuestas se representan mediante software, sin aceleración de hardware.

Puede habilitar las ventanas superpuestas en WPF estableciendo las siguientes propiedades Window:

Las características del hardware gráfico siguientes definen el nivel de representación 2:

Característica

Notas

Versión de DirectX

Debe ser mayor o igual a 9,0.

RAM de vídeo

Debe ser mayor o igual a 120 MB.

Sombreador de píxeles

El nivel de versión debe mayor o igual a 2.0.

Sombreador de vértices

El nivel de versión debe mayor o igual a 2.0.

Unidades de múltiples texturas

El número de unidades debe ser mayor o igual a 4.

La tabla siguiente muestra tarjetas gráficas comunes que permiten la representación de nivel 2:

Manufacturer

Modelo

ATI

Modelos Radeon: 9550, 9600, 9800 y serie X

Intel

Modelos Intel GMA900: 915G

Modelos Intel GMA950: 945G

NVidia

Serie GeForce FX, 6xxx y 7xxx

Otros recursos

Los recursos siguientes pueden ayudarle a analizar las características de rendimiento de la aplicación WPF.

Configuración del Registro en la representación de gráficos

WPF proporciona cuatro valores del Registro para controlar la representación de WPF:

Valor

Descripción

Deshabilitar la opción de aceleración de hardware

Especifica si la aceleración de hardware debe estar habilitada.

Valor máximo de muestreo múltiple

Especifica el grado de muestreo múltiple para el suavizado (anti-aliasing) de contenido 3D.

Valor de fecha de controlador de vídeo necesario

Especifica si el sistema deshabilita la aceleración de hardware para los controladores publicados antes de noviembre de 2004.

Utilizar la opción de rasterizador de referencia

Especifica si WPF debe utilizar el rasterizador de referencia.

Cualquier utilidad de configuración externa que pueda hacer referencia a los valores del Registro de WPF puede tener acceso a estos valores. Estos valores se pueden crear o modificar también mediante el acceso directo a los valores utilizando el Editor del Registro de Windows. Para obtener más información, vea Configuración del Registro en la representación de gráficos.

Herramientas de generación de perfiles de rendimiento para WPF

WPF proporciona un conjunto de herramientas de creación de perfiles de rendimiento que permiten analizar el funcionamiento en tiempo de ejecución de la aplicación y determinar los tipos de optimización del rendimiento que se pueden aplicar. La tabla siguiente muestra las cinco herramientas de generación de perfiles de rendimiento que se incluyen en la herramienta Windows SDK, WPFPerf:

Herramienta

Descripción

Event Trace

Se utiliza para analizar eventos y generar archivos de registro de eventos.

Perforator

Se utiliza para analizar el comportamiento de representación.

Trace Viewer

Registro, presentación y examen de archivos de registro de Event Tracing for Windows (ETW) en formato de interfaz de usuario de WPF.

Visual Profiler

Se utiliza para generar perfiles de uso de servicios WPF, tales como el diseño y el control de eventos, mediante elementos del árbol visual.

Working Set Viewer

Se utiliza para analizar las características del espacio de trabajo de la aplicación.

El conjunto de herramientas Visual Profiler ofrece una vista gráfica y enriquecida de los datos de rendimiento. En esta captura de pantalla, la sección CPU Usage de Visual Profiles ofrece un desglose preciso del uso, por parte de un objeto, de servicios de WPF tales como la representación y el diseño.

Resultados de la presentación de Visual Profiler
Resultados de Visual Profiler

Para obtener más información sobre las herramientas de rendimiento de WPF, vea Herramientas de generación de perfiles de rendimiento de WPF.

Herramienta de diagnóstico de DirectX

La herramienta de diagnóstico de DirectX, Dxdiag.exe, está diseñada para ayudarle a solucionar problemas relacionados con DirectX. La carpeta de instalación predeterminada para la herramienta de diagnóstico de DirectX es:

~\Windows\System32

Al ejecutar la herramienta de diagnóstico de DirectX, la ventana principal contiene un conjunto de fichas que permiten mostrar y diagnosticar información relacionada con DirectX. Por ejemplo, la ficha System proporciona información del sistema sobre el equipo y especifica la versión de DirectX que está instalada en el equipo.

Ventana principal de la herramienta de diagnóstico de DirectX
Captura de pantalla: Herramienta de diagnóstico DirectX

Vea también

Conceptos

Optimizar WPF: Rendimiento de aplicaciones

Herramientas de generación de perfiles de rendimiento de WPF

Configuración del Registro en la representación de gráficos

Sugerencias y trucos para animaciones

Referencia

RenderCapability

RenderOptions