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Nodos de utilidad

En el Diseñador de sombras, los nodos de utilidad representan cálculos comunes y útiles que no se adaptan a la perfección en las otras categorías. Algunos nodos de utilidades realizan operaciones simples, como sumar vectores o elegir resultados de forma condicional, y otros realizan operaciones complejas, como el cálculo de contribuciones de la iluminación de acuerdo con modelos de iluminación populares.

Referencia de nodo de utilidad

Nodo

Detalles

Propiedades

Anexar vector

Crea un vector anexando las entradas especificadas entre sí.

Entrada:

Vector: float, float2 o float3

Valores que se van a anexar.

Value to Append: float

Valor que se va a anexar.

Resultado:

Output: float2, float3 o float4 en función del tipo de entrada Vector

El nuevo vector.

None

Fresnel

Calcula la reducción de Fresnel según el normal de superficie especificado.

El valor de dicha reducción expresa en qué medida coincide el valor normal de superficie del píxel actual con el vector de visualización. Cuando los vectores se alinean, el resultado de la función es 0; el resultado se incrementa a medida que los vectores son menos similares y alcanza su valor máximo cuando los vectores son ortogonales. Puede usarlo para hacer que un efecto sea más o menos aparente en función de la relación entre la orientación del píxel actual y la cámara.

Entrada:

Surface Normal: float3

La normal de superficie del píxel actual, definida en el espacio de la tangente del píxel actual. Puede utilizar esto para alterar la normal de superficie aparente, como en la asignación normal.

Resultado:

Output: float

Capacidad de reflexión del píxel actual.

Exponente

Exponente que se usa para calcular la reducción de Fresnel.

Si

Elige condicionalmente uno de los tres resultados posibles por componente. La condición está definida por la relación entre otras dos entradas especificadas.

Para cada componente del resultado, se elige el componente correspondiente de uno de los tres resultados potenciales en función de la relación entre los componentes correspondientes de las dos primeras entradas.

Entrada:

X: float, float2, float3 o float4

El valor del lado izquierdo a comparar.

Y: el mismo tipo que la entrada X

El valor del lado derecho a comparar.

X > Y: el mismo tipo que la entrada X

Los valores que se eligen cuando X es mayor que Y.

X = Y: el mismo tipo que la entrada X

Los valores que se eligen cuando X es igual a Y.

X < Y: el mismo tipo que la entrada X

Los valores que se eligen cuando X es menor que Y.

Resultado:

Output: float3

El resultado elegido, por componente.

None

Lambert

Calcula el color del píxel actual según el modelo de iluminación Lambert, usando el normal de superficie especificado.

Este color base es la suma de las contribuciones del color ambiental y la iluminación difusa bajo iluminación directa. El color ambiental se aproxima a la contribución total de iluminación indirecta, pero tiene un aspecto plano y apagado sin ayuda de iluminación adicional. La iluminación difusa ayuda a agregar forma y profundidad a un objeto.

Entrada:

Surface Normal: float3

La normal de superficie del píxel actual, definida en el espacio de la tangente del píxel actual. Puede utilizar esto para alterar la normal de superficie aparente, como en la asignación normal.

Diffuse Color: float3

El color difuso de píxel actual, normalmente el punto Color. Si no se proporciona ninguna entrada, el valor predeterminado es blanco.

Resultado:

Output: float3

Color difuso del píxel actual.

None

Vector de máscara

Enmascara los componentes de vector especificado.

Se puede usar para quitar canales de color específicos de un valor de color o bien para evitar que determinados componentes afecten a cálculos subsiguientes.

Entrada:

Vector: float4

Vector que se va a enmascarar.

Resultado:

Output: float4

El vector enmascarado.

Rojo / X

False para desenmascarar el componente rojo (x); de lo contrario, True.

Verde / Y

False para desenmascarar el componente verde (y); de lo contrario, True.

Azul / Z

False para desenmascarar el componente azul (z); de lo contrario, True.

Alfa / W

False para desenmascarar el componente alfa (w); de lo contrario, True.

Vector de reflexión

Calcula el vector de la reflexión del píxel actual en el espacio tangente en función de la posición de la cámara.

Se puede usar para calcular reflexiones, coordenadas de mapa de cubo y contribuciones de la iluminación especular

Entrada:

Tangent Space Surface Normal: float3

La normal de superficie del píxel actual, definida en el espacio de la tangente del píxel actual. Puede utilizar esto para alterar la normal de superficie aparente, como en la asignación normal.

Resultado:

Output: float3

El vector de reflexión.

None

Especular

Calcula la contribución de iluminación especular según el modelo de iluminación de Phong, usando el normal de superficie especificado.

La iluminación especular proporciona una apariencia reluciente y reflectante a un objeto, por ejemplo, agua, plástico o metales.

Entrada:

Surface Normal: float3

La normal de superficie del píxel actual, definida en el espacio de la tangente del píxel actual. Puede utilizar esto para alterar la normal de superficie aparente, como en la asignación normal.

Resultado:

Output: float3

Contribución de color de los reflejos especulares.

None