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Nodos de constante

En el Diseñador de sombras, los nodos constantes representan valores literales y atributos de vértices interpolados los cálculos del sombreador de píxeles. Dado que los atributos de vértices se interpolan y, por ello, son diferentes para cada píxel, cada instancia del sombreador de píxeles recibe una versión diferente de la constante. Esto proporciona a cada píxel una apariencia única.

Interpolación de atributos de vértices

La imagen de una escena 3D en un juego o una aplicación se crea transformando matemáticamente un número de objetos, definidos por vértices, atributos de vértices y definiciones de primitivas, en píxeles en pantalla. Toda la información necesaria para asignar a un píxel su aspecto único se proporciona con los atributos del vértice, que se mezclan entre sí según la proximidad del píxel a los distintos vértices que componen su primitivo. Un primitivo es un elemento básico de representación; es decir, una forma simple como un punto, una línea o un triángulo. Un píxel que está muy cerca de solo uno de los vértices recibe las constantes que son casi idénticas a ese vértice, pero un píxel uniformemente separado entre todos los vértices de un primitivo recibe las constantes que son el promedio de esos vértices. En la programación de gráficos, las constantes que reciben los píxeles se dice que se interpolan. Proporcionar datos constantes para píxeles de esta manera genera calidad visual muy buena y al mismo tiempo reduce los requisitos de la superficie de memoria y de ancho de banda.

Aunque cada instancia del sombreador de píxeles recibe solo un conjunto de valores constantes y no puede cambiar estos valores, diferentes instancias del sombreador de píxeles reciben diferentes conjuntos de datos constantes. Este diseño permite a un programa sombreador generar una salida de color distinta para cada píxel de la primitiva.

Referencia de constante del nodo

Nodo

Detalles

Propiedades

vector de la cámara

Vector que se extiende desde el píxel actual hasta la cámara en el espacio global.

Se puede usar para calcular las reflexiones en el espacio global.

Resultados

Output: float3

El vector desde el píxel actual a la cámara.

None

Constante de color

Valor constante de color.

Resultados

Output: float4

Valor del color.

Resultados

Valor del color.

Constante

Valor escalar constante.

Resultados

Output: float

Valor escalar.

Resultados

Valor escalar.

Constante 2D

Constante del vector de dos componentes.

Resultados

Output: float2

Valor del vector.

Resultados

Valor del vector.

Constante 3D

Constante del vector de tres componentes.

Resultados

Output: float3

Valor del vector.

Resultados

Valor del vector.

Constante 4D

Constante del vector de cuatro componentes.

Resultados

Output: float4

Valor del color.

Resultados

Valor del vector.

posición normalizada

Posición del píxel actual expresada en coordenadas de dispositivo normalizadas.

Las coordenadas x e y tienen valores en el intervalo [- 1, 1], la coordenada z tiene un valor en el intervalo [0, 1], y el componente w contiene el valor de profundidad de punto en espacio de vista; w no está normalizado.

Resultados

Output: float4

Posición del píxel actual.

None

punto Color

El color difuso del píxel actual, que es una combinación del color difuso del material y los atributos de color del vértice.

Resultados

Output: float4

Color difuso del píxel actual.

None

Profundidad de punto

Profundidad del píxel actual en el espacio de vistas.

Resultados

Output: float

La profundidad del píxel actual.

None

Profundidad normalizada de punto

Profundidad del píxel actual, expresada en coordenadas de dispositivo normalizadas.

El resultado tiene un valor comprendido en el intervalo de [0, 1].

Resultados

Output: float

La profundidad del píxel actual.

None

Posición de la pantalla

Posición del píxel actual expresada en coordenadas de la pantalla.

Las coordenadas de la pantalla se basan en la ventanilla actual. Los componentes x e y contienen las coordenadas de la pantalla, el componente z contiene la profundidad normalizada en un intervalo [0, 1], y el componente w contiene el valor de profundidad en el espacio de vista.

Resultados

Output: float4

Posición del píxel actual.

None

normal superficial

Valor normal de superficie del píxel actual en el espacio de objeto.

Se puede usar para calcular las reflexiones y las contribuciones de la iluminación en el espacio de objeto.

Resultados

Output: float3

Valor normal de superficie del píxel actual.

None

Vector de la cámara de espacio tangentes

Vector que se extiende desde el píxel actual hasta la cámara en el espacio tangente.

Se puede usar para calcular las reflexiones en el espacio tangente.

Resultados

Output: float3

El vector desde el píxel actual a la cámara.

None

Dirección de la luz de espacio tangentes

Vector que define la dirección en la que se proyecta la luz desde una fuente de luz en el espacio tangente del píxel actual.

Se puede usar para calcular la iluminación y las contribuciones especulares en el espacio tangente.

Resultado:

Output: float3

El vector desde el píxel actual a una fuente de luz.

None

mundo normal

Valor normal de superficie del píxel actual en el espacio global.

Se puede usar para calcular las reflexiones y las contribuciones de la iluminación en el espacio global.

Resultados

Output: float3

Valor normal de superficie del píxel actual.

None

Posición del mundo

Posición del píxel actual en el espacio global.

Resultados

Output: float4

Posición del píxel actual.

None