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Tabla de objetos gráficos

La Tabla de objetos gráficos, que es una de las herramientas de Diagnóstico de gráficos de Visual Studio, puede ayudarle a entender los objetos de Direct3D que admiten un fotograma determinado del juego o la aplicación.

Esta es la Tabla de objetos gráficos:

Objetos Direct3D que una aplicación ha creado.

NotaNota

A partir de Visual Studio 2013 Update 3, las ventanas de herramientas de diagnóstico de gráficos se hospedan en una copia independiente del shell de Visual Studio.Este shell personalizado, que se denomina Análisis de gráficos, elimina los menús y opciones innecesarios, pero el flujo de trabajo y el Análisis de fotogramas no han experimentado cambios.Para obtener más información sobre este cambio, vea Información general sobre diagnóstico de gráficos.

Descripción de la Tabla de objetos gráficos

La Tabla de objetos gráficos permite analizar los objetos de Direct3D que admiten la representación de un fotograma determinado. Puede aislar un problema de representación en un objeto específico examinando sus propiedades y datos. (Mediante otras herramientas de Diagnóstico de gráficos en etapas anteriores del diagnóstico, puede restringir la lista de objetos que quizás no sean los que esperaba). Cuando encuentre el objeto incorrecto, puede utilizar una visualización específica de su tipo para examinarlo; por ejemplo, puede utilizar el Editor de imágenes para ver texturas o el Visualizador del búfer para ver el contenido del búfer.

La Tabla de objetos gráficos admite copiar y pegar, por lo que puede utilizar otra herramienta (por ejemplo, Microsoft Excel) para examinar su contenido.

Formato de la Tabla de objetos gráficos

La Tabla de objetos gráficos muestra los objetos y recursos de Direct3D que admiten el fotograma asociado al evento seleccionado; por ejemplo, objetos de estado, búferes, sombreadores, texturas y otros recursos. Los objetos que se crearon en un fotograma anterior pero que no se usan durante el fotograma capturado se omiten de la tabla de objetos. Los objetos que se han destruido en eventos anteriores durante el fotograma capturado se omiten en los eventos posteriores. Los objetos que no se establecen en D3D10Device o D3D11DeviceContext aparecen como texto en gris. Los objetos se muestran en un formato de tabla.

Columna

Descripción

Identificador

Identificador de objeto.

Name

Información específica de la aplicación que se ha establecido en el objeto mediante la función SetPrivateData de Direct3D (normalmente para proporcionar información de identificación adicional sobre un objeto).

Tipo

Tipo del objeto.

Activo

Muestra "*" para un objeto que se estableció en D3D10Device o D3D11DeviceContext durante el fotograma capturado.

Esto corresponde a los objetos que se muestran como texto gris, pero proporciona una entrada de columna que se puede utilizar como ayuda para ordenar la tabla de objetos.

Tamaño

Tamaño del objeto en bytes.

Formato

Formato del objeto. Por ejemplo, el formato de un objeto de textura o el modelo de sombreador de un objeto de sombreador.

MIPS

Número de niveles de MIP que tiene un objeto de textura. No se aplica a otros tipos de objeto.

Ancho

Ancho de un objeto de textura. No se aplica a otros tipos de objeto.

Alto

Alto de un objeto de textura. No se aplica a otros tipos de objeto.

Depth

Profundidad de un objeto de textura en 3D. Si una textura no es 3D, el valor es 0. No se aplica a otros tipos de objeto.

Visores de objetos gráficos

Para ver detalles sobre un objeto, ábralo eligiendo su nombre en la Tabla de objetos gráficos. Los detalles sobre el objeto se muestran en diferentes formatos, según el tipo del objeto. Por ejemplo, el estado de dispositivo (Dispositivo D3D10) se muestra como una lista con formato y la herramienta Editor de imágenes muestra una textura que se puede modificar y guardar.

Objeto de contexto de dispositivo

El objeto de contexto de dispositivo (Contexto de dispositivo D3D11 o Dispositivo D3D10) es especialmente importante porque contiene la información de estado más importante y está vinculado a otros objetos de estado establecidos actualmente. Los detalles del contexto de dispositivo se muestran en una nueva ventana de documento y cada categoría de información se muestra allí en su propia pestaña. El contexto de dispositivo cambia cuando se selecciona un nuevo evento para reflejar el estado del dispositivo actual.

Objeto de búfer

Los detalles del objeto de búfer (Búfer D3D11 o Búfer D3D10) se muestran en una nueva ventana de documento que presenta el contenido del búfer en una tabla y proporciona una interfaz para cambiar cómo se muestra el contenido del búfer. La tabla de datos del búfer admite copiar y pegar, por lo que puede utilizar otra herramienta (por ejemplo, Microsoft Excel) para examinar su contenido. El contenido del búfer se interpreta según el valor del cuadro combinado formato, que se encuentra sobre la tabla de datos del búfer. En el cuadro, puede escribir un formato de datos compuesto que se compone de los tipos de datos que se muestran en la tabla siguiente. Por ejemplo, "float int" muestra una lista de estructuras que contienen un valor de punto flotante de 32 bits seguido de un valor entero de 32 bits con signo. Los formatos de datos compuestos que ha especificado se agregan al cuadro combinado para su uso posterior.

Tipo

Descripción

float

Valor de punto flotante de 32 bits.

float2

Vector que contiene dos valores de punto flotante de 32 bits.

float3

Vector que contiene tres valores de punto flotante de 32 bits.

float4

Vector que contiene cuatro valores de punto flotante de 32 bits.

byte

Valor entero de 8 bits con signo.

2byte

Valor entero de 16 bits con signo.

4byte

Valor entero de 32 bits con signo. Igual que int.

8byte

Valor entero de 64 bits con signo. Igual que int64.

xbyte

Valor hexadecimal de 8 bits.

x2byte

Valor hexadecimal de 16 bits.

x4byte

Valor hexadecimal de 32 bits. Igual que xint.

x8byte

Valor hexadecimal de 64 bits. Igual que xint64.

ubyte

Valor entero de 8 bits sin signo.

u2byte

Valor entero de 16 bits sin signo.

u4byte

Valor entero de 32 bits sin signo. Igual que uint.

u8byte

Valor entero de 64 bits sin signo. Igual que uint64.

half

Valor de punto flotante de 16 bits.

half2

Vector que contiene dos valores de punto flotante de 16 bits.

half3

Vector que contiene tres valores de punto flotante de 16 bits.

half4

Vector que contiene cuatro valores de punto flotante de 16 bits.

double

Valor de punto flotante de 64 bits.

int

Valor entero de 32 bits con signo. Igual que 4byte.

int64

Valor entero de 64 bits con signo. Igual que 8byte.

xint

Valor hexadecimal de 32 bits. Igual que x4byte.

xint64

Valor hexadecimal de 64 bits. Igual que x8byte.

uint

Valor entero de 32 bits sin signo. Igual que u4byte.

uint64

Valor entero de 64 bits sin signo. Igual que u8byte.

bool

Valor booleano (true o false). Cada valor booleano se representa mediante un valor de 32 bits.

Vea también

Tareas

Tutorial: Objetos ausentes debido al estado del dispositivo

Otros recursos

Depurar gráficos de DirectX